LA VISTA
Grandes y pequeñas: En el terreno de juego distribuimos pelotas grandes y pequeñas. Los alumnos van corriendo libremente en todas las direcciones. Cuando el docente grita "grandes" cada cual debe tomar una pelota grande y sentarse con esta en el suelo. Cuando el docente grita "pequeñas" ocurre lo mismo con las pelotas pequeñas
Las tres figuras: En una posición de terreno de juego se hayan distribuidos con tiza varios triángulos, cuadrado y círculos, bastantes grandes. Los alumnos se colocan en fila en el otro extremo del terreno. El docente frente a ellos, tiene una caja con tres cartulinas que reproduzcan cada una de las tres figuras anteriores. Extrae una cartulina y los niños deben colocarse rápidamente en el interior de la figura correspondiente.
Cuantas veces: El docente se coloca frente a los alumnos con una pelota. Debe lanzarla sucesivas veces al aire y los alumnos deben indicar cuantas veces la ha lanzado.
Los maniquíes: Los alumnos adoptan posiciones distintas como si fueran los maniquíes de unos grandes almacenes, uno de ellos representa ser el encargado de la tienda. El encargado se pasea entre los maniquíes y observa. En un momento dado se distrae mirando por la ventana. Alguno de los maniquíes aprovecharan para cambiar de posición. El encargado deberá saber quienes son los que han cambiado de posición.
Saltar obstáculos: Distribuimos pequeños obstáculos por todo el espacio (vayas, cajones, cuerdas) los alumnos deben correr en todas direcciones saltando los obstáculos con que se encuentren. Podemos establecer un numero de obstáculos a saltar y requerir que los niños los pasen lo mas rápidamente posible.
Relevos de formas: Tenemos dos equipos. Cada equipo se coloca en un extremo de la sala. Delante de cada equipo disponemos tres cajas de cartón. Entre ambos equipos se coloca una gran cesta de objetos que pertenezcan a tres categorías diferentes, por ejemplo, aros, pelotas, tacos, y que a la vez sean diferentes entre si.
Rojo-Azul. Correr dispersos por el espacio atentos siempre al pañuelo que
enseña bien alto el profesor. Si el pañuelo es rojo, hay que desplazarse lejos
del profesor; si el pañuelo es azul, muy cerca del mismo.
Otra opción: Ir aumentando la dificultad añadiendo otros códigos y colores
Los Colores. Todos corriendo por la pista y a la señal van a tocar el color indicado.
Otra opción: objeto, material, alumno, etc.
La bruja de los colores. Un alumno/a hace de brujo/a, colocándose frente al grupo a una distancia de cómo
mínimo dos metros. Se pregunta: ¿Quien es? la bruja de los colores. ¿Que desea? Un color. ¿Que color? y el brujo nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto que sea
del color nombrado y tocarlo. El brujo intenta tocar a un jugador del
grupo antes de que toque el color indicado. El jugador tocado la queda y el juego
vuelve a comenzar.
Los Errores: por parejas y situados frente a frente. Uno de ellos observará atentamente la
posición del compañero. Tras un tiempo prudencial, se dará la vuelta, momento que
aprovechará el otro para cambiar su posición. De nuevo, el que se dio la vuelta, tratará de
adivinar que es lo que ha cambiado.
El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la
cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde.
Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre
encontrarlo, pasa a ser el que se esconde
¿Quién se ha ido? Todos sentados formando un gran círculo. A la señal cierran los
ojos. El profesor tocará a un alumno para se vaya del círculo y se esconda. Se abren los ojos y
deben de adivinar qué alumno es el que falta.
Cambio de Sitio. Todos sentados formando un gran círculo. A la señal, cierran los ojos.
El profesor tocará a dos alumnos para que éstos cambien su posición. Se abren los ojos y
se debe adivinar que alumnos han cambiado su sitio.
Veo, Veo. La persona que dirige el juego dice: “Veo, Veo”. “¿Qué ves?”, responden los
demás. “Una cosita”.”¿Con qué letrita empieza?”. “Con la letrita...”. Los demás
participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego
1 2 3 Cigarrillo 43: Uno la queda y se coloca de cara a una pared. Los demas se situan en la linea de salida. El que la queda de espaldas al resto dira 1 2 3 cigarrillo 43. El resto avanza hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la queda los ve se quedan quietos. Gana quien llegue a la pared sin ser visto y pasara a ser quien la queda.
Telegrama. Todos se colocan en círculo sentados, menos uno en el centro para vigilar el
pase del telegrama. Un niño, al azar, comienza: “Envío un telegrama a… ¡Fulanito!” Quienes
están en el corro tratarán de pasar el mensaje dándose apretones de manos. El vigilante
observa las manos y si aprecia por donde se está enviando el telegrama, cambia los roles,
sino, continúa en el centro.
La búsqueda del tesoro: El docente esconde un objeto, material y les pide a los alumnos que busquen por todo el patio.
Las siete maravillas: El docente arma dos equipos. Se les entrega una planilla con siete consignas. Siete elementos que tienen que buscar para completar toda la grilla y ganar. Para pasar al siguiente numero deberán cumplir con la consigna pautada, y así sucesivamente. Gana el equipo que consiga primero las siete maravillas.
¿Qué objeto falta? En círculo se pondrá en el centro diversos objetos y materiales deportivos frente a ellos, de forma que observen estos objetos durante unos minutos, para posteriormente se les pide a los alumnos que se tapen los ojos, y mientras estos lo cierran, el docente quita alguno de los objetos y luego se les pide que identifiquen el objeto que no esta.
Encuentra el balón: Esconder en clase balones de goma espuma o cualquier otro material blandito, de diversos colores para que los alumnos busquen solamente los de un color determinado, y una vez localizados deberán introducirlos en una caja.
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