miércoles, 2 de noviembre de 2016

Campamentos - Juegos motores.

GRANDES JUEGOS MOTORES DE CAMPAMENTO

PAÑUELOS: Un pañuelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se debe procurar tomar el jugador contrario. El que pierde su pañuelo tiene que cumplir una cierta misión (contar hasta cien, ir a beber agua. Etc). Antes de volver a jugar.

TIRAS DE PAPEL: Parecido al anterior pero en vez de pañuelos se usan tiras de papel. Si a uno le rompen la tira de papel tiene que ir por otra antes de volver a jugar.

BOMBARDAS: Con papel y vaso se hace una especie de bomba pero de mayor tamaño, se tira contra otro para dejarlo tan blanco como sea posible. El que ha quedado completamente blanco se debe sacudir antes de volver a entrar en el juego.

GLOBOS: Se cuelgan unos globos de la cintura. El juego consiste en reventarlos. Cuando uno le han reventado el globo debe buscar otro antes de seguir.

LUCHA DE PESCADORES: Se ata a la cintura un trozo de cuerda con un pez de papel en la punta. Si a uno le pillan el pez y este se suelta de la cuerda, debe ir a pescar a otro pez.

PERSECUCIÓN Tomar a los jugadores de los demas equipos:

ESCONDITE: Unos se esconden y los demás intentarán encontrarlos.

EL TOMAHAWK MÁGICO: Nos encontramos en en América del Norte, en las tierras de los indios. El gran Manitú, un buen dia desea saber cuál de sus tribus es la más fuerte y les propone la prueba. El gran Manitú tiene un Tomahawk mágico custodiado por unos guerreros sagrados en la cumbre de la Montaña de la Luz. hace un pergamino utilizando el lenguaje de los Dioses Indios. Lo divide en dos y entrega cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En el pergamino, explica cómo se puede alcanzar el Tomahawk mágico. Ambas tribus solo conocen la mitad del pergamino. Lo que deben hacer es conseguir la otra mitad. Por fin una tribu llega a la montaña de la luz y después de una aguerrida lucha con los guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manitú el cual muy satisfecho habla a así a la joven squaw:

“He observado que la lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido más fuerte que ningún otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un espíritu de superación que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habéis demostrado ser más fuertes que vuestros hermanos. Que esto solo sirva para poner vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como vosotros. Vivid siempre en paz, y un día nos reuniremos conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manitú está orgulloso de vosotros”.

Antes de empezar los niños se dividen en dos tribus. Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manitú para formar la guardia sagrada del Tomahawk mágico. (esto se lleva a cabo con una lucha de pañuelos: Los tres guerreros pasarán a ser guerreros sagrados).

Los hechiceros de las tribus explican a los guerreros el lenguaje de los Dioses indios a fin de poder comprender luego el significado del pergamino.

Los guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a sus respectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo guardarán y deberán aprenderse de memoria su contenido por si acaso la tribu enemiga logra arrebatarselo.

Comienza entonces la prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su pergamino, mientras que los demás guerreros atacan el otro campamento a fin de conseguir la parte que falta del pergamino.

Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios que están en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pañuelo debe permanecer cinco minutos sin jugar, transcurrido el tiempo de penalización vuelve a entrar en la lucha. En conclusión hay que eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto que de lo contrario el primer eliminado ya vuelve a jugar.

Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podrá revelar el paradero del tomahawk mágico, la recomposición de los dos fragmentos le dará la clave. Seguidamente toda la tribu se dirige hacia el punto indicado para conseguir el Tomahawk debe eliminar a los guerreros que custodian la montaña de la luz.

En la montaña de la luz solo puede entrar una tribu es decir, en el caso de que la otra sepa donde esta tendrá que aguardar a que la primera tribu salga para intentar arrebatarle el Tomahawk, lo que logrará eliminando al que lo lleve en la mano.

La tribu que tiene el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manitú por medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada tribu tiene en su campamento.

La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contraria. El gran Manitú habla a la squaw y a los demás indios, los cuales se sitúan ligeramente detrás de ella (la voz del Manitú es potente)

El final del juego consiste en un gran festejo de celebración al uso indio en que participan ambas tribus.

LA ISLA DEL TESORO: En una isla del Caribe unos náufragos que llevan tiempo sin haber sido rescataods han enterrado un tesoro que lograron poner a salvo cuando el barco se fue a pique y además han dibujado un plano del lugar donde se encuentra. Unos piratas se han enterado y puesto rumbo hacia la isla en busca del tesoro. Al llegar se desencadena una gran lucha entre los piratas que quieren capturar la nave para poder marcharse de la Isla.

Antes de empezar se hacen dos grupos náufragos y piratas. Los náufragos tienen que enterrar el tesoro y hacer el plano, los piratas por su parte dibujan el barco.
Para que sea más difícil de hallar el tesoro los náufragos rompen el plano en diez trozos y los piratas para que la captura sea igualmente difícil lo desmontan también en diez trozos.
Los náufragos tienen el plano en su campamento. Los piratas tienen el barco en el suyo. Cada campamento tiene varios vigilantes. Mientras los demás atacan el campamento contrario.

Cada vez que un pirata entra en el campamento de los náufragos puede tomar un fragmento del plano y llevárselo a su propio campamento sin ser muerto, de lo contrario, el plano será devuelto a su lugar de origen.

Cuando un náufrago entra en el campamento de los piratas toma un trozo del barco y se lo lleva a su campamento, si cae muerto, el fragmento del carbó también será devuelto a su lugar de origen.

La lucha se realiza con globos y escarbadientes. Si a uno le estalla el globo queda muerto y tiene que ir a buscar otro globo. El equipo vencedor es el que consigue primero su objetivo, ya sean los piratas apoderándose del plano o bien los náufragos conquistando el barco de la salvación.

LA FORTALEZA DE AKERSHUS: Nos encontramos en la Segunda Guerra Mundial. El ejército alemán invade Noruega. Muchos países ya han caido y Noruega está a punto de caer. Solo la Fortaleza de Akershus  está libre de la dominación alemana. En su interior se guardan los secretos militares de mayor importancia para la guerra.
Los alemanes envían a sus espías a la fortaleza para apoderarse de los planos., unos guerrilleros noruegos tienen la misión de entregarlos a un general de su país. Dicha entrega tiene lugar en la Taberna del Irlandés, una taberna del pueblo, repleta a menudo de soldados.
Los alemanes necesitan invadir la fortaleza. Cuentan con una gran provisión de armamento entre el que cabe destacar varios tanques modelo Panzer y una fábrica de bombas, la cual está siempre en comunicación con el campo de batalla por medio de una serie de camiones blindados.

Antes de empezar se hacen dos grupos: alemanes y noruegos. Los noruegos estarán dentro de la casa, que es la fortaleza, su misión es defenderla con uñas y dientes del ataque alemán.
Los alemanes por su parte tienen un fábrica de bombardas y una plantilla de transportistas que llevan al frente las cajas llenas de bombardas.
Los tanques son dos niños protegidos con papel de embalaje que les envuelve todo el cuerpo (de este modo pueden ser alcanzados por la parte de arriba). Llevan una caja llena de bombardas.
La dotación de bomberos de los noruegos es más reducida, debido a ello, en la mitad del juego se ven forzados a atacar la fábrica alemana o bien a los transportistas que llevan las bombardas al campo de batalla. Así pues podrán abstenerse de bombardas para proseguir la lucha.

Taberna del Irlandés: El decorado es el de una Taberna, se cantará se danzará se deberá. Los alemanes eligen de entre sus efectivos humanos a cinco espías cuya misión será descubrir los planos de la fortaleza. La tarea de los noruegos consiste en pasarse los planos entre sí con el fin de despistar  a los espías.
En una hora determinada llega el general que ha de recoger los planos. La Gestapo entonces tiene que detener a los noruegos sospechosos de estar en aquel momento en posesión de los planos. El noruego deber ser detenido antes de entregar el plano al general. En el momento de la entrega ya no puede ser detenido.
Mientras están en la taberna los noruegos pueden capturar en calidad de prisioneros a cinco alemanes. Si son espías comenzarán la segunda parte del juego como prisioneros si no lo son serán puesto en libertad.
Los planos de la fortaleza indican la situación de los soldados que la defienden e incluso la situación de algunas trampas que hayan podido preparar los noruegos. Es por esta razón que los alemanes están interesados en hallarlos.

La batalla: Por lo general, esta parte del juego se desarrolla al dia siguiente de los sucesos de la taberna (esta primera parte tiene lugar al caer la tarde). Consiste en una batalla de bombardas la cual debe prolongarse hasta que de acuerdo con el horario previamente establecido por los presidentes de los respectivos países, corresponde dar por concluida las hostilidades.
La misión de los Noruegos es defender la fortaleza hasta que llegue la hora establecida para el fin, mientras que los alemanes deben entrar antes que la batalla termine.
La fortaleza se considerará invadida cuando la mitad de los alemanes se encuentre dentro y estén blancos es decir sin haber sido manchados por las bombardas.
Lo más importante de este juego es la variedad de trampas y jugadas que ambos equipos pueden realizar (atacar la fábrica de bombas, atacar la fortaleza por un lado mientras un grupo entra por otro, liberar a los posibles prisioneros) Etc. Si la animación es fuerte, el juego es muy espectacular y complace a todos los que juegan en el.

LOS TRES MOSQUETEROS: La historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. la reina de Francia entrega sus collares a un duque Inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien los que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina). La reina no sabe como arreglarlo y haya la solución en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misión.

Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro grupo son los soldados de Richelieu.
En una parte del terreno se halla el duque Inglés y en la otra algo separado, se levanta el castillo de la reina.
El cometido de los mosqueteros consisten en ir al castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares.
En cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas perderán pues los collares.
Los soldados de Richelieu han de tomar a los mosqueteros durante el viaje de ida o vuelta y apoderarse de las bolsas o bien de los collares (depende de cuando los tomes), si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares.
El lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tiene que esperar a los mosqueteros un poco lejos.
Si un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen presentes un mínimo de dos soldados, de los contrario el mosquetero sólo podrá ser retenido.
La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle el globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurar otro. El almacén de globos será distinto para ambos equipos.
Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga mayor número de collares será el vencedor del juego.

LA MÁQUINA QUE HACÍA AGUJEROS: Un buen dia Sabelotodo pensó que era muy incomodo que cada vez que quería colgar un cuadro en la pared, tuviera que hacer un agujero para clavar el clavo ni decir tiene que si quería construir una piscina en el trabajo era mucho más engorroso ya que entonces tenía que hacer un gran agujero en el suelo. Pensó que era mucho mejor hacer agujeros y guardarlos para cuando fuesen necesarios. Si quería colgar un cuadro bastaba con tomar un pequeños agujero y colocarlo en la pared y si se le antojaba construir la piscina tomaba uno grande y lo ponía en el suelo. Es una gran idea pensó y en menos que canta un gallo inventó una máquina que produce agujeros de todos los tamaños.
Un buen hombre se enteró y se puso en contacto con Sabelotodo para que le vendiera agujeros. Era un cliente de agujeros. El negocio de Sabelotodo prosperó tanto que llegó a tener una fábrica de agujeros y a un grupo de transportistas encargados de llevar los agujeros desde la fábrica hasta el cliente.
Pero no todo era tan bonito, puesto que había unos ladrones que ambicionaban los agujeros de Sabelotodo y asaltaban a los transportistas con el propósito de apoderarse de los agujeros.
Los transportistas se veían en la obligación de hacer toda clase de rodeos para evitar encontrarse con los ladrones por el camino. Así empezó la gran aventura de los transportistas y de los ladrones de agujeros.

Antes de empezarse hacen dos grupos: los transportistas y los ladrones. Hay que señalar tres lugares en el campo de juego: la fábrica, la casa del cliente, y la cueva de los ladrones.
En la fábrica existe toda clase de embalajes de agujeros (agujeros envueltos, papeles agujereados, cajas llenas de agujeros, agujeros en conserva, botes agujereado).
Los transportistas tienen que ir desde la fábrica hasta la casa del cliente a entregar agujeros y volver otra vez a la fábrica a buscar mas mercaderia.
Un transportista puede llevar tres agujeros envueltos o bien un bote de agujeros en conserva. Para llevar las cajas se precisan dos transportistas.
Cuando un ladrón toma a un transportista o a una pareja, estos tienen que entregar los agujeros que llevan. Si no llevan ninguno (supongamos que están de vuelta a la fábrica) entonces el ladrón se lo lleva prisionero a su cueva y permanece allí hasta que tiene otro ladro llevando por lo menos tres agujeros.
Cuando un ladrón toma agujeros tiene que llevarlos a la cueva. A fin de regular un poco el juego hay dos guardias (monitores) que vigilan que los ladrones no cometan fechorías. Si ven un atraco llevan al ladrón a la cárcel. DIchos guardais solo aparecerán si los transportistas van muy retrasados con respecto a los ladrones.
Para ayudar a los ladrones puede haber también un ladrón en jefe (un animador) que actúa cuando sus ladrones no consiguen gran cosa.
Al final del juego se hace recuento tanto del número de agujeros que tiene el cliente como del que tienen los ladrones. El número más elevado es el vencedor.

EL JUEGO DEL ROMPECABEZAS: En el país de los bosques, el rey quiere un buen dia alegrar su palacios siempre tan triste con la presencia de de muchas princesas. Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosques del país y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo.
Pero cuando los soldados comienzan a tomar las princesas todos los príncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarlas. El rey muy enojado hace prisioneros a los príncipes y los encierra en una cueva, donde hay un feroz guardián. Es el Rompecabezas cuya misión consiste en vigilar que ningún príncipe se escape.
Solo existe una solución para liberarse del Rompecabezas arrancarle unos adornos que lleva en el vestido. Y como el Rompecabezas es muy presumido abandona la cueva y vuelve otra vez, mientras los prisioneros pueden escapar e ir al castillo para salvar a las princesas.

Los soldados del Rey quieren tomar a todas las princesas del reino. Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados no se hace distinción de niños y niñas. En el otro grupo las niñas son las princesas y los niños son los príncipes. Hay que fijar los siguientes grupos.

* Emplazamiento del castillo.
* Emplazamiento de la cueva del rompecabezas.
* Quien es el rompecabezas.
* La actuación de los monitores.
* Como se captura y cómo se salva.

1) El castillo tiene que estar en un lugar visible y muy llano. Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que señalar el lugar exacto del castillo.
2) La cueva tiene que ser un sitio muy pequeño y algo accidentado para que el rompecabezas se pueda defender un poco. Debe estar un poco separada del castillo.
3) El rompecabezas es un niño o niña del grupo de los soldados y lleva cuatro tiras de papel en los brazos y las piernas.
4) Los límites tienen que se espaciosos pero sin exagerar.
5) Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuación de estos monitores permiten organizar el juego sobre todo para darle emoción y controlar la duración. El hada ayuda a los príncipes a entrar al castillo. Un príncipe acompañado por el hada no puede ser atrapado. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede capturar príncipes y llevarlos a la cueva del rompecabezas.
6) Para atrapar a un contrario hay que tomarlo bien pues no basta con tocarlo. Si un príncipe o una princesa entran en el castillo sin que lo atrapen, tiene derecho a salvar a una princesa pero solo a una. Para salvar a los príncipes hay que arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas con lo cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a buscar otras cuatro tiras para continuar.

El tiempo de juego se divide en dos partes: al llegar a la mitad se cambian los papeles de los grupos. Al final cada parte se cuentan las princesas que en aquel momento estaban retenidas: gana el equipo que tiene un mayor número en su poder.

Hay que hacer comprender a los príncipes que lo que realmente interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino de salvar a las princesas porque si en un momento dado todas están atrapadas el juego se acaba aunque todos los príncipes están en libertad.
La emoción del juego radica en que haya princesas retenidas y que los príncipes entran continuamente en el castillo para salvarlas. Si la ventaja de los soldados es muy grande entra en acción el hada. Si son los príncipes lo que lo hacen mejor es entonces el gigante el que entra en acción. De este modo el juego está controlado por los monitores que tienen una visión de conjunto del juego.

ROBIN HOOD: La acción se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey Ricardo Corazon de Leon se encuentra en las cruzadas y su hermano Juan sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por ese motivo dicta una carta Magna que manda firmar a todos los señores feudales con el fin de organizar una confabulación a favor suyo y en contra de su hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria será suya.
En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al Rey Ricardo, es Robin Hood, que refugiado en los bosques de Locksley dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra al traidor Juan.
Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a firmarse y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas de una parte a otra.

Se hacen ocho grupos de diez dos de ellos representan las fuerzas de Robin Hood mientras que los otros seis configurar los ejércitos de los seis señores feudales. Cada uno de dichos señores tiene un castillo los cuales deberán estar bien separados entre sí.
Cada grupo de señores tiene una carta después de firmar en su propio castillo tienen que ir pasando por los cinco castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los demás y una vez obtenidas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin Tierra.
Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo este debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo el recorrido por los demás castillos).
Si cuatro de los seis cartas llegan al lugar donde se encuentra Juan Sin Tierra la Carta Magna se considera firmada. Si llegan menos la carta no tendrá validez y Robin Hood habrá cumplido con su misión.
El número de cartas que un mismo grupo puede hacer (es decir, después de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un grupo le quitan la carta tres veces ya no puede empezar ninguna más,
El sistema de quitar las cartas es el siguiente, se mata a los componentes del grupo (pañuelos o tiras) y se les registra para ver si la llevan. El tamaño de la carta es bastante grande por lo que resulta difícil esconderla.
Al finalizar el tiempo de juego tenemos que contar las cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra si son cuatro  o más habrán ganados los señores feudales, de lo contrario los vencedores serán Robin Hood y el Rey Ricardo.
El castillo de Juan Sin Tierra está defendido por soldados invulnerables. Es difícil pues que los hombres de Robin Hood esperan la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta que numéricamente son el doble que cualquier ejército.
El juego durara dos dias y al atardecer pueden hacerse recorridos o cualquier tipo de mensaje entre castillos.

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO: En este juego se tomarán los papeles de asesinos y policías los cuales desempeñarán su rol durante todo el día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policías descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten papelitos los cuales pueden tener “asesinato del guante” “ cómplice del asesino del guante” “policía” o nada. Los asesinos y cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posibles. El modo de hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible a la víctima. La víctima cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al Director del juego que le han matado al asesino. El director del juego le marcará con una X en la frente del color del asesino. Si puede matar varias veces a una persona pero solo cuenta la primera. Cuando una víctima es rematada el director del juego le marcará un círculo en la frente. Los cómplices se distinguen de los asesinos en que solo podrán matar  desde las 16.00 hs (por ejemplo). El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del Juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X en las frentes de las víctimas.

EL TESORO INDIO: Es una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran cada jugador sólo puede llevarse una que tratará de dejarla en su campamento, donde la clavara. Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro pero como cada jugador ha de llevar la pañoleta los del equipo contrario intentarán quitarse la. Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera la dejara en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuación se puede jugar otra partida, según como se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburran.

LOS INDIOS: Los rojos atraparán a los azules. Los azules a los amarillos. Los amarillos a los verdes. Y los verdes a los rojos. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. Pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo este se puede aliar con un amarillo que atrapa al verde, así al verde le cuesta más atraer al rojo.
Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse hasta que uno de sus compañeros lo libere. Cuando todos los equipos están atrapados se empieza de nuevo. Ganará el equipo que más contrarios tenga en su esquina.

LA BÚSQUEDA: A la señal el grupo de “perseguidos” tiene dos minutos para esconderse en la zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para atrapar a sus contrincantes. Una vez atrapados deben llevarlos a una “cárcel” que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas atrapa.

LA CONQUISTA DEL TESORO: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estarán  escondido en lugares estratégicos de los que no se podrán mover para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes los descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

CROSS DE ORIENTACIÓN: Esconder balizas por el terreno y las marcas en el mapa (pones nro de baliza) y si hay brújula la indicación. Sitúa una zona de control donde se inicia el juego. A cada grupo de niños se le entrega una copia del mapa y lo mandan a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que se encuentran una baliza deben copiar el dibujo y llevárselo al monitor donde lo verifica si es verdad o no. Gana el que menos tarda en encontrar todas las balizas.

EL TESORO: Se divide el terreno en la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (pelota) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a su propio campo. Solo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar. Un compañero me puede descongelar pasando por debajo de mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su círculo. Se pueden dar pases con la pelota para llevarla a su terreno.

CAMBIO DE PLANETA: Un aro por niño, menos uno que será el que primero la quede. Este gritará “cambio de planeta” y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la queda también debe buscar planeta. Quien se queda sin el es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse con dos pies, o uno y demás.

SIGUE EL CAMINO: Previamente el profesor colocará por el terreno las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los alumnos deberán empezar su camino por los “senderos” y deberán seguir las señalizaciones. Hasta el poste final en donde se llega a la meta. Luego se puede realizar un carrera como carrera cross country.

LAS SIETE MARAVILLAS: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales. Etc. La lista la hace cada profesor a su gusto y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, puede ser entre 10/20 minutos, terminando el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo en base a lo solicitado por el profesor (ejemplo se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua) Etc. Para que los niños tengan que improvisar y jugar creando.

LAS BANDERAS: A cada equipo pertenece la mitad del campo y las banderas que hay en sus dos esquinas. Se utilizará un espacio al costado como cárcel. El juego consiste en pasar a campo enemigo a robar sus banderas (una por vez) sin que le hagan prisionero. Y evitar que le roben las suyas.
Una vez que tienes una bandera en tu poder no puedes hacerte prisionero.
Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.
Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a su campo sin que te atrapen.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo oponente.

LOS BOMBEROS: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrará a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano y sus compañeros detrás. A la señal del profesor el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el Jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos trataron de tomar la pelota y por medio de pases enviarla al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros cambian de roles los bomberos serán incendiarios y viceversa.

LOS AMIGOS TREPADORES: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas en estos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado para jugar. Ninguno puede estar por debajo de la marca previamente señalada en el vegetal. En este momento se paró el cronómetro. Luego pasan los dos equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos para ubicar a todos sus integrantes.

LA NUMERACIÓN: El equipo A y el B se tomarán de las manos. La persona encargada enumerara las manos tomadas por grupo ()no a las personas por grupos) luego dirá en voz alta uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en ese momento deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán pasar los extremos del grupo o fila, deberán pasar todos y volver a su estado inicial terminando ganador el grupo que grite “Listo” y levante las manos.


EL NUDO HUMANO: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.  

MOSQUETEROS LOCOS: Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor.

PELEA DE PAÑUELOS A CABALLO: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañuelo a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

DOS LINEAS Y UNA PELOTA: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 10 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pelota sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el profesor estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pelota y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pelota) correrá tras del que sí cogió la pelota y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pelota y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pelota pierde.

CARRERA DE RELEVO CON PALITOS: Se dividirán por equipos, los primeros de cada fila, tendrá dos palitos, y llevarán una piedra sin que se le caiga y llenarán un balde con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará los palitos a la siguiente persona para que haga lo mismo. El equipo que primero termine gana el juego.

CARRERA DE SAPOS: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

CARRERA DE GUSANOS: Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

GOTERA SOBRE EL LÍDER: Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana. 

TRAER A CASA AL ELEFANTE: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

LOS ANIMALES SAGRADOS: Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se esconderán unos 10 minutos antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. 
Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

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