martes, 8 de noviembre de 2016

Campamento - Supervivencia

SUPERVIVENCIA

DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS: Cada jugador recibe dos cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin las denominaciones la otra sirve de pantalla. Cada jugador dispondrá de seis fichas. El jefe del juego enumera seis direcciones (por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE). Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los puntos indicados, luego quita la pantalla (a partir de este momento ya no pueden tocar las fichas). El jefe del juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego enumerando otros rumbos de 1 a 3 puntos negativos por error.

EL FORASTERO ERRANTE: Cada jugador dispone de un mapa de región determinada (el mismo mapa para todos). El jefe del juego menciona una ciudad como punto de partida del forastero errante y describe luego un itinerario evitando dar los nombres de los lugares. Por ejemplo el forastero sale de la ciudad cruza un río grande por un puente y llega a una estación de tren. Toma el tren de carga, hace frío, el viento sopla del Norte y el viajero se da cuenta que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en una estación en un paisaje cerca de un bosque. La Iglesia pintoresca domina un amplio panorama y su campanario se distingue desde lejos. El forastero sale del pueblo por un camino secundario a las 9 y el sol le deslumbra, llega a un cruce de caminos y seguidamente ascender un cerro pronunciado de cuya cumbre sale otra ruta bordeada de árboles, por la cual se dirige a la derecha. Etc. El viaje termina en un lugar señalado sobre el mapa. Cerró con cruz, monumento, casa, pueblo y demás. Los jugadores que den el nombre exacto del lugar final han ganado. Los errores se sancionan a razón de un punto negativo por cada kilómetro de distancia al punto de llegada.

LLEGO A..: Este es una variante del juego anterior. El jefe del juego procede de la misma manera, pero al mismo tiempo va describiendo todo aquello que supone poder ver ( de esta forma la variante es más complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido). Al final el jefe del juego llega a.. Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuación que en el juego anterior.

ITINERARIO DE ÁNGULOS: Cada jugador dispone de un mapa a gran escala. El mismo para todos. El jefe del juego indica un lugar sobre el mapa que servirá de punto de partida (esta indicación puede hacerse claramente o por medio de comparaciones o sistemas de eliminación). Cada jugador clava un alfiler en un punto de partida (es conveniente proteger al mapa de las miradas vecinas). Seguidamente el jefe del juego indica una distancia y una dirección mediante ángulos de azimut. Por ejemplo: Norte 40° - 200 metros o Este 150 metros. El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde según las indicaciones que dio el Jefe de juego. Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un bosque. Etc. De esta forma el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen un itinerario seguido en zigzag. En el último lugar indicado el Jefe de juego anuncia “META”. Cada uno quita su pantalla o destapa su tapa. Se comparan los resultados. Un punto negativo por error. La clasificación se efectúa en sentido proporcional inverso al número de puntos.

PERSECUCIÓN: Este juego es más fácil. El jefe de juego describe el itinerario alternando señales cartográficas, lugares destacados. Etc. y ángulos de azimut como en el juego anterior. De esta forma recorre todo el itinerario. Atribución de puntos como en el juego: itinerario de ángulos.

CARRERA DE LOCALIZACIÓN: Un juego muy entretenido. Cada jugador tiene un mapa (igual para todos), una regla, lápiz, transportador, 15 alfileres con cabezas de colores y 1 pantalla para proteger su mapa. El jefe de juego enumera una serie de puntos de descubrir en el mapa ya sea por situación geográfica por alineación o a buscar a todo el mapa. Estas indicaciones se darán a intervalos cada vez más cortos. A la señal de fin de juego nadie debe tocar su mapa. De uno a tres puntos por error u omisión. Clasificación proporcional inversa al número de puntos. Pierde el que suma más puntos.

EL CARTÓGRAFO: Cada jugador dispone de un mapa como en el juego anterior. El jefe del juego señala sobre una pizarra cierto número de señales topográficas dando todas las explicaciones necesarias. Durante este momento nadie puede mirar su mapa. Luego los jugadores examinarán su mapa y trazaron un itinerario continuo pasando por aquellos puntos donde se encuentren todas las indicaciones topográficas señaladas en la pizarra.
Gana quien haya trazado el itinerario más corto. Según convenga previamente una prolongación del itinerario de uno a tres kilómetros constituye un error (un punto negativo). Tiempo limitado.

ESCONDITE POR ÁNGULOS: Este juego es entretenido y se parece a otros. Dentro de una habitación se esconde un objeto. Los jugadores entran en la habitación de a uno y deben descubrir este objeto lo más rápido posible. Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias expresadas en números de pasos, que se permitirán descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido. Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe del juego se colocará en el centro de la habitación y hará los comentarios clásicos de frío frío pero sin mencionar caliente o quema. Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus comentarios cuando el jugador se aleja del escondite.

EL TOPÓGRAFO: Los jugadores están sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel sujeta sobre un cartón y un mapa de la región en la cual se situará el itinerario. El jefe de juego indicará en qué ángulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone oralmente los detalles del itinerario. Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultáneamente ir dibujando a mano alzada el croquis topográfico del itinerario utilizando únicamente signos convencionales observando exactamente lo más posible las distancias y dimensiones. La puntuación máxima es de cincuenta puntos. Cada error resta de uno a cinco puntos según su importancia.

AJEDREZ SOBRE MAPA: Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto número de mapas en negro a gran escala.
Se pegan sobre un cartón o una plancha de papel. Cada jugador dispone del mismo mapa y de 8 alfileres con banderines rojos y azules (cuatro rojos y cuatro azules) y un alfiler con banderín negro.
El alfiler negro representa los bandidos en un coche, los azules son los policías de pie y los rojos los policías motorizados. Los alfileres podrán moverse únicamente por vías de comunicación señaladas: caminos, senderos, rutas, vía férrea y vías navegables.
Los desplazamientos se efectúan por turnos.
El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: a los cruces, encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseríos aislados, fuentes, puentes y pasarelas, pasos a nivel. En este punto el jugador permanece dos turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectúan de una estación a otra. Los coches pueden circular por rutas para vehículos con motor.
Los desplazamientos por vías navegables se efectuarán entre puentes, esclusas o embarcaciones.
Los peatones pueden circular por todas las vías de comunicación.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehículo convirtiéndose en peatonales y pudiendo por lo tanto utilizar cualquier vía. No pueden volver a viajar en coche a no ser que vuelvan a llegar donde lo dejaron y bajo la condición que la policía no esté emboscan doles en ese lugar.
El jefe de juego también tiene un mapa y un alfiler de color negro y es él quien mueve a los bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policías para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma: el jefe del juego señala el punto de partida de los ocho equipos de policía. Luego explica que los bandidos después de haber saqueado el bando XX han sido vistos como pasaban en coche por el lugar Y. Se da la alarma.
Seguidamente juegan todos. El jefe del juego mueve el coche con los bandidos jugando tres veces seguidas y luego se detiene.
Cada jugador mueve exclusivamente sus ocho equipos de policías que van a pie: una vez solamente. Sus ocho equipos de policías que van en coche: tres veces. ( Un vigilante deberá controlar los movimientos de cada jugador). El jefe del juego ignora los desplazamientos de la policía. Cada uno juega cuando le toca el turno pero únicamente el jefe de juego indica en voz alta cada desplazamiento que ha realizado (también puede hacerlo cada dos veces jugando una vez en silencio, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos durante un tiempo).
El primer jugador que llegue a capturar los bandidos ha ganado.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes: Si se paran en un lugar donde los policías los están esperando (emboscada). Si están cercados es decir, si todas las vías de comunicación por las que podrían escapar están ocupadas por policías colocados por un solo jugador (están en jaque).

CARAVANAS EN LA MONTAÑA: Este juego sirve para leer mapas de montaña. Extender u n mapa de montaña grande a escala. Cada jugador dispone de una hoja de papel, un lápiz, una regla y se confecciona previamente una escala. Puede emplearse un catetómetro.
El jefe del juego anuncia que una columna de caminantes debe ir desde el punto A a un punto B que distan uno del otro de 50 a 60 km. Esta caravana desea conocer el itinerario más rápido por más difícil que sea.
Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario más apropiado según su gusto. Teóricamente la caravana puede pasar por todos los sitios incluso por las pendientes más abruptas y su velocidad de marcha será siempre de:
5 km/hora sobre camino o carretera horizontal o pendiente ligera.
300 m/hora en subida por un sendero de montaña con 500 m/hora en la bajada.
200 m/hora en subida por ventisquero o escarpadas con 300 m/hora en la bajada.
100 m/hora en subida en escalada en roca y con igual velocidad al bajar.
3 km/hora por bosque sin camino y con pendiente suaves.
Se comparan los itinerarios y se calcula su duración aplicando las reglas mencionadas. El itinerario más rápido es el vencedor.
Por errores tipográficos se deben aplicar penalizaciones especiales.
Los ríos, torrentes y pantanos se pueden cruzar únicamente por puentes y pasarelas.

EL VIAJERO: Juego para aprender a dibujar una guia topografica. El jefe de juego reúne a los jugadores y les explica los signos convencionales que se utilizan en la confección de mapas y más o menos simplificados, aquellos que se emplean en las guías topográficas. Luego cada jugador recibe una hoja blanca, un lápiz, una goma y el ángulo inferior izquierdo de su hoja de papel marca una cruz que indicará el punto de partida del “viajero”. Seguidamente el jefe de juego describe el recorrido efectuado por el viajero (este itinerario es una sucesión de segmentos rectilíneos, de los cuales se provee la orientación y la distancia a recorrer punto por punto. Naturalmente el jefe del juego, previamente ha preparado su croquis. Cada jugador traza sobre su hoja de papel el esquema del itinerario así como todas las demás descripciones dadas por el jefe de juego, utilizando los signos convencionales aprendidos. Como puntaje máximo se otorgarán 10 puntos.

PEDRO EL AVENTURERO: Es una variante entretenida y muy instructiva del juego anterior. Pedro siente pasión por las excursiones de orientación por las noches sueña que recorre grandes terrenos con un mapa a mano. Cada jugador tiene una hoja de papel, un lápiz, una goma y una regla graduada e intenta reproducir su itinerario de pedro (aficionado a los viajes) imaginando un recorrido entre dos puntos de distancia no deberá exceder de 10 a 25 km. (Tiempo limitado). Este itinerario se dibujara en la forma de esquema topográfico del croquis del juego anterior. El jugador que presente el mayor número de signos topográficos exactos se atribuye un punto por cada signo. Cada error resta un punto.

JUEGO DE KM TOPOGRÁFICO: Presentar a ca cada jugador un mismo mpa durante un minuto. Luego el jugador deberá enumerar de memoria todo lo que ha visto sobre el mapa. Se puntuará el número de dados recordados. Se puede reducir el ejercicio a ciertos signos.

ROSA DE LOS VIENTOS: Los jugadores forman un gran círculo alrededor del jefe de juego quien se situará en el centro. Cada uno representa un punto en la brújula. Desde su lugar el jefe del juego podrá decir sus consignas en voz clara y fuerte. Al oír cada consigna del jefe de juego por ejemplo Norte cambia con Sur, los interpelados deben intercambiar sus lugares sin vacilación y lo mas rapido posible. Todo error o duda hacen permanecer al jugador en cuestión en su sitio mientras que los que acierten correctamente pueden salir del círculo. los dos últimos jugadores que quedan han perdido.
Variante: Los jugadores se colocan fuera del círculo de la rosa. A la señal del jefe  cada uno debe ocupar el puesto indicado en el círculo de la rosa. El ultimo va saliendo.

ROSA LOCA: Juego similar a la variante del juego anterior con la diferencia que el jugador que es Norte debe ubicarse hacia donde señala el jefe de juego. Este puede señalar el Norte hacia cualquier punto cardinal real. El objetivo de este juego es que los jugadores respeten la formación cardinal estando el Norte en cualquier lugar. Aquel que sea el último en ubicarse sale del juego.

EL DESORIENTADO: Este juego es una variante del juego la rosa delos vientos. Los jugadores ocupan todos los puntos de la rosa de los vientos, el jefe de juego señala a uno de los participantes y le indica un punto al que se debe cambiar, luego otro, y demás. Hasta cinco veces seguidas. Dando las consignas cada vez más rápido. Todos los demás jugadores no pueden moverse de su sitio y el jugador señalado solo se va colocando delante de ellos según las consignas del jefe del juego. Si el jugador ejecuta los movimientos sin vacilar podrá retirarse del círculo hasta el final. Si se equivoca vuelve a su sitio y se llama a otro.

ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA: La formación para este juego es igual a la del juego la rosa delos vientos. El jefe del juego se sitúa en el Norte de la rosa de los vientos. Se conduce a un jugador al que se le venda los ojos y se lo lleva al centro del círculo. Se le hacen dar tres vueltas sobre el mismo y retrocediendo unos pasos hacia el norte. El jefe del juego dice Yo soy el Norte y le indica un punto en la rosa al cual el jugador ciego deberá dirigirse.
Si lo logra tendrá derecho a quitarse la venda y pasa otro jugador. Si no lo logra, deberá volver a ocupar su puesto en el círculo con los ojos vendados para que tenga otra oportunidad.

LA ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBATO: Los jugadores se agrupan en el centro de la rosa de los vientos. El jefe de juego recorre el círculo con un silbato. Sobre el círculo se han marcado los cuatro puntos cardinales mediante unas estacas. De vez en cuando el jefe de Juego para da un toque de silbato y dice el viento sopla de… El primer jugador que indique la dirección exacta (señalando hacia ella) gana un punto. En cuanto un jugador haya obtenido dos puntos puede retirarse del círculo. El último es quien pierde.

EL LABERINTO: Este es un juego excelente para ejercitar la memoria sobre lugares visitados. El jefe del juego conduce a los jugadores en grupo por un itinerario muy complicado atravesando plantaciones de árboles, matorrales, lugares abruptos, rocosos y demás. Seguidamente y por turnos cada jugador debe repetir el recorrido cometiendo el menor número de errores posibles.
Cuando todos han vuelto a la partida el jefe recorre, solo el mismo itinerario colocando en algunos lugares pequeñas estacas con alguna inscripción. De vuelta de su recorrido, indica la salida, de a uno a los jugadores. Un árbitro controla la hora de llegada. Los intervalos entre las salidas se escalaron de forma que cada jugador disponga del tiempo necesario para hacer sus averiguaciones y para evitar posibles encuentros. Cada jugador tendrá un papel y un lápiz y deberá anotar sucesivamente las inscripciones de las estacas cuyo número conoce. Cada estaca omitida equivaldrá X puntos que se transformarán en minutos de penalización y se añadirán al tiempo total empleado en el recorrido.

CARRERA EN ZIG ZAG CON BRÚJULA: Se colocan varios banderines con colores en forma zig zag sobre un amplio terreno. Y se divide al grupo en dos equipos. Los equipos pares irán del 1 - 5 y los equipos impares del 5-1. Lo que significa que la salida y llegada cumplen la misma función en ambas direcciones.

ORIENTACIÓN POR LETRAS: Partiendo desde un punto central. El jefe de juego coloca en diferentes lugares cuyas direcciones y distancias exactas anota cartoncitos con las letras de un sustantivo. Luego se reúnen los jugadores y se les indican las direcciones y distancias de los cartones. Se les da salida. El primero que encuentre la palabra completa ha ganado (se puede jugar individualmente o por equipos).

ORIENTACIÓN POR DIBUJO: Igual que el juego anterior pero en vez de cartones con letras se realizan dibujos.

CARRERA EN ÁNGULOS: El jefe del juego reúne a los jugadores y expone el juego. Se trata de seguir un itinerario a base de direcciones dadas (elegir un terreno con gran número de caminos y cruces).
El itinerario seguirá siempre caminos marcados y todos los cambios de dirección se efectuarán en los cruces que se van encontrando sucesivamente. El camino a seguir es el de la dirección indicada o por lo menos el más próximo a ella.
Los jugadores salen de la base a intervalos de tiempo iguales. Se prohíbe el uso de mapas. A diez metros antes de un cruce en el que habrá que cambiar de dirección un lazo de lana roja sujeta en una rama a la altura de los ojos y a la derecha de la dirección del recorrido indica al jugador que la dirección que lleva es la correcta. Si no encuentra la señal sabe que ha cometido un error y que debe volver al cruce anterior. La clasificación se efectúa de acuerdo con el tiempo empleado por cada uno para el recorrido.

LOS PERDIDOS: Este juego es muy conveniente para los principiantes. Los jugadores vendados son conducidos en grupo por un itinerario circular con respecto a la meta hasta cierta distancia del campamento. Seguidamente el grupo sigue caminando parando cada tres a cinco minutos. En cada parada se le quita la venda a un jugador (tomando nota de la hora). Se le entrega un mapa que indicará la meta y la zona aproximada donde se encuentra en el momento de su liberación. Por lo tanto cada jugador debe buscar el punto exacto en donde está. La dirección del campamento. Volver al campamento lo más rápido posible. Será vencedor aquel que tarde menos en llegar.

GOLF DE CINTAS: Juego para desarrollar la agudeza en la memoria visual. Se agrupa a los jugadores en un alto del terreno que servirá de observatorio. Se les indica que en ciertas direcciones hay cintas de diferentes colores, su valor será diferente.
Rojo un punto. Blanco dos puntos. Amarillo y negro tres puntos. Verde cuatro puntos.
Para cada cinta se le da la dirección y su distancia aproximada.
Los jugadores anotan las indicaciones y marcan sobre su mapa las zonas donde pueden estar las cintas.
Terminado esto el jefe de juego indicará la salida. Este juego se jugará por equipos. El tiempo será limitado.
Un cuarto de hora antes de finalizar, un árbitro dará una señal. A la hora convenida anunciará el final del juego. El equipo que llegue completo un cuarto de hora después del final del juego con el mayor número de cintas es el ganador.
En caso de empate, se procede a contar los valores de los colores de las cintas de cada equipo.

FALSOS ESCONDITES: Se explica a los jugadores que van a seguir al jefe de juego por un itinerario establecido. Cada equipo o cada jugador (en el caso de equipos estos no deben componerse de más de tres jugadores) reciben un plano detallado del recorrido.
Antes de la salida el jefe del juego explica que se han distribuido escondites a lo largo del itinerario y que hay que descubrirlos. Para ello, el jefe de juego indica las características de cada uno de ellos mediante la descripción del lugar, naturaleza del terreno, dirección y distancia con respecto al camino, tipo de árboles, vecinos, aspecto del paisaje, pero sin ninguna explicación complementaria respecto a su distancia desde el punto de llegada.
Luego todos los jugadores siguen la dirección del itinerario con el jefe quien andará despacio para que todos puedan observar bien. Incluso puede pararse de vez en cuando, naturalmente lejos de los lugares de los escondites, para que todos puedan consultar los planos tranquilamente.
Cada jugador anotará con lápiz rojo en su plano el lugar supuesto de cada escondite enumerandolos (los escondites son ficticios).
Al final del recorrido el jefe del juego recorre los planos y califica según la precisión de los observadores.
Lugar correcto: diez puntos.
Lugar aproximado: de dos a seis puntos.
Lugar erróneo u olvidado: cero puntos.

CARAVANA PERDIDA: El jefe del juego conducirá a los jugadores al bosque. Una vez allí hará una parada. Explicara a todos que se ha perdido y que debe llegar a cierto punto marcado en el mapa (lo enseña) y que cuenta con ellos para salir del problema.
Uno de los jugadores debe precisar el punto donde se encuentran en ese momento. Todos acercan por turno y le dicen en voz baja al jefe el punto que estiman. El primero que lo acierte gana tres puntos.
Luego todos los jugadores por turno deben conducir al grupo durante una parte del itinerario. Todos los guías pueden usar únicamente la brújula o también pueden consultar el mapa. El director del juego comprueba permanentemente las direcciones seguidas y en caso de error advierte al guia diciendo falta. Cada falta representa de uno a tres puntos negativos según su gravedad.
Si el guía necesita cambiar de dirección para evitar obstáculos anunciara: obstáculo. Luego cambiará la dirección a su gusto y cuando haya vuelto a encontrar la dirección debida dirá en rumbo y seguirá adelante.
Cada vez que el jefe del juego diga Falta el guía debe procurar rectificar. Si no lo logra al cabo de tres cambios de dirección queda eliminado y el guía siguiente ocupará su puesto. Ningún guía puede estar al mando más del trayecto estipulado. Si no se ha llegado a la meta después que todos hayan pasado por guías, se pide a un voluntario para llegar a la meta. El que se ofrezca deberá acertar, sino quedará completamente eliminado. Si acierta ganará de 10 a 20 puntos, según la longitud del recorrido. Durante este último recorrido el jefe de juego no dará ninguna indicación respecto a errores de dirección pero habiendo estimado el tiempo necesario para llegar a la meta. Al pasar ese tiempo advertirá al guía su error y si queda tiempo pedirá otro voluntario.

MALDITO GUÍA: El jefe de juego pide a uno de los jugadores que guíe al grupo durante el recorrido. De vez en cuando le dará la orden de modificar el rumbo y de seguir otra dirección diferente. Cada vez que el guia dirija correctamente ganará un punto, si duda medio punto y si se equivoca será reemplazado por otro jugador.
Lo que da atractivo al juego es la manera de dar las consignas. Como si el jefe de juego fuera una mala persona que procura asustar y confundir al guia intentando hacerlo caer en faltas que el jugador deberá rectificar inmediatamente para no ser descalificado.

ORIENTACIÓN INDIA: Dos tribus indias buscan una misteriosa ciudad subterránea que alberga fabulosas riquezas. La entrada a dicha ciudad está indicada mediante señales grabadas. Cada una de las tribus jura que el tesoro será solo para ella. El jefe de juego elegirá un claro donde se encuentre un mojón, un poste o un árbol claramente visible y trazará los signos convenidos sobre el lugar escogido como entrada a la ciudad subterránea.
Luego, se dirige al punto A situado a igual distancia de las dos tribus. En A el jefe de juego espera a los caciques de las dos tribus mientras que los respectivos bandos permanecen en sus poblados B y C. El jefe de juego entrega a cada caique la dirección a la ciudad misteriosa y la distancia aproximada entre ella y el poblado. Cada cacique recibe un mapa y se dirige a su poblado respectivo para ir con toda la tribu en busca de la ciudad.
Si aciertan a orientarse las dos tribus se encontraran. En ese caso establecerán combate (a través de un sistema de vidas previamente convenido). El primer indio que no haya sido capturado y que lleve el dibujo exacto, de los signos marcados en la entrada de la ciudad al árbitro situado en A será vencedor en nombre de toda su tribu. Los capturados en combate deberán abandonar el campo de juego y dirigirse sin demora a la prisión a pena de descalificación de toda la tribu. El jefe de juego anunciara el final mediante una señal convenida.

EN BUSCA DE ROLDÁN: Dos equipos iguales representan dos tropas distintas. Los equipos toman posición a un lado y al otro de un valle que representará el poblado.
Cada equipo tiene mapas, brújulas y silbatos.
El jefe del juego se sitúa al igual distancia de los dos equipos. Hace señales seguidas con cuerno o silbato (cada señal debe durar treinta segundos aproximadamente) y las repetirá cada quince minutos.
El combate se efectuará quitándole la vida al adversario.
Al final del juego será vencedor aquel equipo que llegara al lugar donde se encuentra Roldán con el mayor número de integrantes.

PIONEROS RIVALES: Tres equipos de acampantes que representan otros tantos grupos de pioneros rivales entre sí deben dibujar el croquis de una región claramente por límites naturales. Cada jugador llevará una vida en la cintura.
Los equipos procuran capturar el mayor número de componentes de los equipos enemigos y destruir sus croquis. Dibujar conjuntamente el mejor croquis topográfico de la región y evitar ser capturados.
El juego dura en principio una hora.
La puntuación se lleva a cabo de la siguiente forma:
croquis topográfico de 0 a 50 puntos según su calidad.
Adelanto respecto al final del juego: un punto por minuto de adelanto.
Prisioneros: 7 puntos negativos por cada jugador perdido en los combates.
En caso de alarma, los croquis podrán ser escondidos en las vestimentas, en lugares precisados previamente por el jefe de juego. Los prisioneros se deben dejar registrar sin oponer resistencia.

SOCORRO RÁPIDO: Pueden tomar parte en este juego un número cualquiera de equipos.
Una banda se encuentra en peligro, necesita auxilio y uno de sus motoqueros al dirigirse a la guarida más próxima atraviesa casualmente el campamento en donde se detiene un momento para entregar a los equipos un plano con la situación exacta de las bandas en peligro que están a unos tres kilómetros del campamento.
Cada jefe de equipo procurará llegar con sus exploradores a dicho sitio en el menor tiempo posible y sin dejarse ver por el enemigo cuyas avanzadas están señaladas en el plano en un lugar entre el campamento y las bandas amigas. Estas pueden situarse en lugar visible y los enemigos son personas con banderas en la mano.
Tan pronto como uno de estos ve a algún equipo dará un silbido y agitará su bandera. De esta manera, el equipo visto se considere prisionero.
Si ven a un jugador solos le advertirá que está muerto y que no puede seguir jugando.

LAS BANDAS PERDIDAS: Los jugadores divididos en bandas tratarán de seguir un itinerario después de haber sido dejados en un punto en el terreno. Sus misiones consistirán en: Establecer el punto de partida y describir el itinerario realizado para volver a la base redactando en la forma que emplearía un guia para explicar un recorrido a alguien que tuviera que seguirlo.
El itinerario debe ser descrito mediante sucesivos puntos de referencia combinando descripciones de lugares, configuración del terreno, plantas que llaman la atención azimuts, puntos de observación y demás. Puede solicitarse más o menos complejo según la imaginación del jefe de juego quien habrá recorrido dicho itinerario previamente.
Los jugadores de a uno o por equipos seguirán el itinerario dejando intervalos entre ellos calculados de manera que no se puedan producir telescopages (superposición).
Se les clasificará según el tiempo empleado en el recorrido y la presentación del recorrido.
Este juego da posibilidad de variantes interesantes para equipo o mountain bike.
El equipo que llega en menos tiempo al lugar en que se encuentran las bandas amigas sin haber perdido a ninguno de sus integrantes es el vencedor.

LEVANTAMIENTO DE PLANOS: Tan pronto como un campamento sea instalado lo primero que debe hacerse es conocer los terrenos que lo rodean y esto constituye un excelente tema para un concurso.
A cada jefe de equipo se le entrega una hoja de papel sobre la cual ha de hacer un bosquejo de plano de los terrenos que rodean al campamento de un radio a estipular (1, 2 o 3 km) para esto puede enviar a sus exploradores en todas las direcciones con la misión de medir y anotar todos los detalles de importancia (caminos, ríos, poblados y demás) escogiendo lo más experimentados para las direcciones que presenten mayor dificultad. El equipo cuyo plano llegue primero y mejor confeccionado al jefe de juego será el ganador. El jefe de equipo será el responsable de confeccionar el plano final lo que podrá hacer solo con los datos averiguados por su equipo.

RUMBO A LO DESCONOCIDO: En el centro de un círculo se coloca un jugador de pie, mirando hacia el Norte y con los ojos vendados. Los jugadores restante forman el círculo. Cada uno es un punto cardinal de la rosa de los vientos. El jefe de juego le indica a dos jugadores a cambiar de sitio. Por ejemplo: El suroeste con el noroeste. Estos jugadores tratan de cambiar lugares silenciosamente sin ser capturados pues si lo son pasan a ocupar el lugar del centro.

BUSCAR EL RUMBO: AL jugador del centro se le indica encontrar su camino hasta el punto central en la mitad sur. Por ejemplo a SO si está de frente a O se le indica encontrar el SO.

DUELO: A dos jugadores colocados en el centro uno de frente a N y el otro al frente de S a cada uno se le indica encontrar su camino al rumbo opuesto en media vuelta.

TARJETAS DE RUMBO: Se distribuyen entre los jugadores una serie de tarjetas correspondientes a los rumbos de la brújula teniendo cuidado de que solo una llave la letra N.
Se colocan las tarjetas en círculo con las letras hacia abajo.
Al dar una orden cada jugador toma una tarjeta y a una segunda señal la voltea.
Aquel que tenga la letra N la pone en alto y el resto ocupa sus puestos de acuerdo con los rumbos de sus tarjetas y tomando al Norte en la posición en que se encuentre el jugador que tiene la N. El último en ubicarse pierde.

LA BRÚJULA SENTADA: Cada silla se coloca de acuerdo con un punto de la brújula lo más separado posible de la otra formando un círculo amplio. Los jugadores se forman en línea detrás del jefe de jeugo quien empieza a correr alrededor del círculo por fuera con todos los jugadores detrás de él.
De vez en cuando el jefe de juego menciona un punto cardinal cualquiera y los jugadores corren a ocupar la silla correspondiente en ese rumbo.
El que llega primero la ocupa. No valen disputas por la silla. Cuando un rumbo es repetido un segundo jugador se sienta en las piernas del que ya había quedado sentado por la mención anterior. Si cualquier jugador que está ocupando una silla la abandona, es descalificado. Aquel equipo que primero haya sentado a todos sus integrantes será el ganador.

LA BRÚJULA DESCOMPUESTA: En este juego toman parte de 8, 16 o 32 jugadores los cuales se sientan en círculo y a uno de ellos se le asigna el Norte.
Se concede tiempo suficiente a los demás para que en silencio encuentren el rumbo que les corresponde. Cuando ya ha pasado bastante tiempo de acuerdo con los conocimientos de orientación que todos posean. El jefe de juego dice un rumbo.
Por ejemplo SE. El jugador que está en ese punto con respecto al Norte se queda quieto hasta que su opuesto el NO lo toca y entonces intercambian posiciones adoptando los nuevos nombres. Para dar nueva vida a este juego, el Norte pasa a otro jugador.
Si sobran jugadores, estos permanecen de pie en los rincones y si logran tocar el nombrado antes que lo haga su opuesto, ocupan el lugar, quedando en la espera ahora el lenteja.

BRÚJULA ROTATIVA: Los jugadores se forman en círculo que gira alrededor de un un jugador que está en el centro. Cuando este dice alto nombra dos rumbos de la brújula y empieza a contar hasta quince. Si los dos rumbos nombrados no han cambiado de lugar entre sí antes de que llegue a quince. Este jugador del centro trata de ocupar una de los lugares o el lugar que haya sido desocupado por el que haya salido del círculo creyendo que su rumbo había sido nombrado.
El del centro no deberá moverse hasta terminar de contar hasta quince. Este número puede ser aumentado o reducido según convenga para hacer más activo el juego.

RELEVOS DE BRÚJULA: Los equipos se forman en filas. Frente a ellas se traza con tiza en el piso un círculo en el que se marca en Norte y con el resto de los puntos indicados.
El jefe del juego nombra un rumbo y el primero de la fila de cada equipo va y coloca antes que el jefe haya contado hasta seis un lápiz en el lugar de la brújula que corresponda.
Si lo hace correctamente el jugador ocupa un puesto detrás de la brújula.
SI comete un error vuelve a la cola de su fila. El jefe nombra otro rumbo y ahora el que era segundo de cada fila hace lo mismo que el anterior,
El primer equipo que logre pasar a todos sus integrantes del otro lado de la brújula es el ganador.
Si hay empate todos los equipos tienen derecho a desempatar.

CARRERA DEL PLANO: Los jugadores (de a dos en uno o en parejas) reciben una ficha indicando lugar y hora de salida y una meta. Se les entrega además un mapa de la región.
Llegados a la meta un árbitro anotará el pase del equipo y le indicará la siguiente meta. Así sucesivamente.
Cada competidor deberá recorrer el trayecto a una velocidad de 4 km/hora (descansos y paradas incluidos) y todo retraso será penalizado proporcionalmente. Los adelantos sobre el horario previsto no se tendrán en cuenta (ni descuenta ni otorga puntaje).

CAMPEONATO GENERAL DE ORIENTACIÓN: Este gran juego indicado para los más entrenados en la orientación así como acampantes adultos, requiere una organización y preparación meticulosa.
Es una de las mejores pruebas de orientación para poder apreciar los conocimientos técnicos de un acampante y también prevé una excelente ejercitación en táctica y estrategia.
A ser posible se elegirá una región muy accidentada, variada con bosques con muchos árboles senderos y con algunos puntos especialmente elevados y aislados que servirán de observatorios.

Reglamento: El campeonato tendrá lugar en la región comprendida entre los X lugar y Z lugar.
El encuentro de jugadores y árbitros tendrá lugar el día X en el campamento X ubicado en X a las XX horas.
Se preparará áreas de recepción para ingresar al juego (se deberá traer equipo y comida para toda la duración del evento).
El juego tendrá lugar independientemente del clima que impere.
Los jugadores en posesión de una ficha individual deberán salir del campamento y dirigirse sucesivamente a 10 estaciones numeradas. En cada una de las estaciones deberán anotar una señal indicadora que encontrarán en un poste o habrá un árbitro quien les indicará para realizar una prueba de orientación práctica.
Los jugadores serán clasificados según la duración del recorrido. Se otorgarán bonificaciones de horario a los mejores soluciones de los problemas presentados durante el itinerario y penalizaciones de horario sancionaran todos los errores.
Cada jugador recibirá un sobre de seguridad cerrado en el cual en caso de extravío podrá encontrar todas las instrucciones necesarias para llegar al punto final, una vez terminado el juego.
El olvido de una estación o de un poste de señal será penalizado con 45 minutos de recargo.
El abrir el sobre de seguridad implica la eliminación del jugador o del equipo.
El control en la meta de llegada será cerrado a las X horas para el que  ha partido primero y sucesivamente de 5 en 5 minutos.
La llegada fuera del cierre de control anulará la prueba para el jugador por considerada técnicamente lento.

RASTRILLOS: Para evitar el telescopaje entre los jugadores o equipos es decir, el encuentro de dos o más jugadores que se puedan seguir mutuamente.
El rastrillo consiste en postes de control colocados simétricamente al eje del itinerario del juego. Al dar la salida de un jugador se le indicará únicamente el poste número uno y una vez allí el árbitro de ese poste le entregará el plano completo del juego.
El segundo jugador recibirá en su salida la dirección del poste que es simétrico en el itinerario al número uno pero comienza por el dos.
Este sistema duplica el intervalo entre los jugadores. Y les hace recorrer el itinerario en diferentes sentidos por lo tanto cuando los jugadores se encuentran no tendrán ningún interés en seguir.

ESCALONAMIENTO EN LAS SALIDAS: Los árbitros podrán modificar los intervalos entre las salidas de los jugadores durante el curso del juego neutralizarlos durante un tiempo determinado. Aunque esta forma es casi siempre insuficiente.

CAMPEONATO CIRCULAR DE ITINERARIOS OPUESTOS: Consiste en elegir un itinerario cuyos postes están todos a igual distancia del punto uno.
Interior el punto de salida y la meta.
Se comprenden fácilmente las ventajas de este sistema. No es necesario que el itinerario sea rigurosamente circular es suficiente con que se aproxime a un círculo y es necesario que los dos recorridos opuestos sean realmente iguales en distancia y dificultad.
El sistema circular quizás sea menos eficaz que el de rastrillo para lograr los intervalos entre los jugadores pero su organización es mucho más sencilla y además presenta una gran ventaja sobre otro: Un jugador accidentado o cansado puede abandonar el juego y llegar en muy poco tiempo al campamento central.

CAMPEONATO SUPERIOR DE ORIENTACIÓN: Acabamos de describir un campeonato simple de orientación. Dicho campeonato se podrá completar mediante una prueba más difícil utilizando los mismos recursos técnicos: rastrillos, postes de control y árbitros.
Naturalmente una prueba de nivel superior no es tan fácil como una prueba simple y se distingue por las siguientes características: Un recorrido bastante largo y fatigoso para imponer a cada candidato una velocidad media de marcha que le permita demostrar sus capacidades reales como corredor activo. De ser posible el mapa debe presentar varios errores con respecto al terreno presentado y los competidores deberán descubrir y corregir estos errores sobre la marcha. Los árbitros colocarán en ciertos lugares postes de control bien visibles dando indicaciones intencionalmente erróneas. Dichos errores deberán ser descubiertos y explicados por los competidores. En algunos casos los jugadores deberán orientarse sin mapa ni brújula (los mapas y brújulas serán encerradas en sobres sellados durante el trayecto hasta la siguiente estación). Los competidores deberán efectuar algunos recorridos “campo travesía” sin utilizar caminos ni senderos.
En el campeonato superior no se pide al competidor que sepa orientarse técnicamente sino que debe mostrar su capacidad de guiar a otros con seguridad y resolver situaciones problemas como guía responsable.
Algunas pruebas tendrán muy en cuenta esta premisa.
Finalmente será conveniente pedir al competidor que confeccione un informe claro y preciso de la prueba realizada en las condiciones físicas en las que se encuentre al llegar a la meta.

RAID DE ORIENTACIÓN: En este juego de organización idéntica a la del campeonato, el competidor (solitario o en equipo) debe realizar el recorrido lo más rápido posible.
En el caso de que el recorrido sea considerado demasiado largo o duro es aconsejable establecer árbitros de neutralización que mantendrán a los jugadores a su lado durante lapsos de tiempo determinados previamente e igual para todos.
Estos puntos de reposo en donde los jugadores equipos no deberán realizar ninguna actividad son a veces muy útiles de mantener el equilibrio del raid y también para evitar agotamientos peligrosos.
Este juego es muy fatigoso y requiere jugadores o equipos muy acostumbrados al campo, a la marcha y a la orientación.