jueves, 3 de noviembre de 2016

Campamento - Juegos Nocturnos

JUEGOS NOCTURNOS

PILLA PILLA NOCTURNO: A la señal previamente elegido tendrá 4 minutos para esconderse dentro del terreno delimitado, al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato lo cual significó la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillar la mayor cantidad de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.

ASALTO A LA BANDERA: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (profesores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.

FUGITIVO: El fugitivo que es mejor que sea un adulto se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos) al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo. Debido a que hay poca luz deben guiarse por los sonidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo ya que siempre es divertida una gran carrera final.

COMANDOS: Debe desarrollarse en la noche de preferencia en un bosque o lugar abierto, los dos equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán que designa que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario pero si se recibe tres huevazos que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá salir del juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, porque se de debe de salir a los tres contactos. Es muy divertido en la práctica, y cada persona organizadora puede agregar más reglas si quiere o cambiar de armas. El chiste es pasar un largo rato agradable.

EL CIERVO Y LOS LOBOS: Un profesor es el ciervo y ocultará a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al profesor que cada tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que más de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado más opuesto del otro profesor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso sí, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero les recomiendo que no los tengan mucho tiempo buscando sin encontrar a nadie porque se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un profesor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.

LUCES Y SONIDOS: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse) cada profesor representará un objetivo (por ejemplo luz verde, silbato, vaca, luz amarilla) Etc. El grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los profesores al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero solo si el grupo se haya completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.

CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS: El jefe del juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes lugares del bosque a unos dos o tres kilómetros del campo, después levanta un croquis del itinerario de caminos hasta los banderines y da una copia a cada equipo de jugadores al principio de la carrera.
La carrera se efectúa de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue enciende una bengala por cada banderín (de diferente color para cada equipo) y una vez conseguida la meta debe volver rápidamente al campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos pero todo banderín omitido cuenta tantos puntos de penalización que se sumarán al tiempo empleado por dicho equipo. Un árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equipos contrarios, se puede suprimir pero es evidente que el juego pierde vistosidad. En este caso los equipos deberán ser anotados mecánicamente en cada control.

CARRERA CON BANDERINES BLANCOS DEFENDIDOS: El mismo que el anterior pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de ciertos límites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.

CARRERA STALKING DE LOS BANDERINES BLANCOS: El mismo juego que la de carrera de banderines blancos pero las capturas se hacen por medio de un sistema de vidas (colitas). Los defensores deben servirse de linternas.

CAZA DE BENGALAS: Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalas dispuestas a intervalos regulares encargándose es que por la noche vayan a encenderlas.
Las bengalas están situadas a unos 15 metros. Unas de las otras aproximadamente e indicadas por un banderín blanco.
El número de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en línea. Tienen el derecho de capturar por simple toque (tocar al adversario en la espalda) y pueden usar linternas, cosa que está prohibida para los atacantes.
Los atacantes pueden encender indistintamente cualquier bengala de la línea. Si consiguen encender por lo menos la mitad, gana la partida, de lo contrario ganan los defensores. Así, los atacantes tienen interés en concentrarse.
Cuando un atacante está en disposición de encender una bengala, es invulnerable. Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.
Cada bengala encendida elimina a dos defensores, según un orden establecido por sorteo al principio del juego.

EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCAS: Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque o el campo. Durante el día los jugadores van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da salida. El jugador que consiga llevar el mayor número de indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora establecida es el ganador.

JUEGO DEL GNOMO: Los jugadores se reúnen en un punto alto que domina cierta zona de terreno descubierto cada uno posee un plano, un lápiz y una linterna.
Otro jugador, el gnomo sigue un itinerario fijado de antemano por el jefe del juego, itinerario que puede seguirse desde la cresta de un montículo.
El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea tres veces la linterna sobre su cabeza y después la apaga, regresando seguidamente al campamento.
La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el itinerario seguido por el gnomo.

CAZA DEL GNOMO: El mismo juego que el anterior pero aquí no se trata de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo. Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescritos con anterioridad por el jefe de juego.

EL FUMADOR EVADIDO: Un reo se escapa de la cárcel, pero como es un empedernido fumador, lo primero que hace es comprarse un gran provisión de fósforos y cigarrillos. En una noche oscura se envía un mensaje a los acompañantes manifestandoles que si el resto se ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.
Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valiéndose para ello de la vista, del oído y del olfato que les permitirá encontrar el sitio donde está.
El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fósforo cada tres minutos, cuyo resplandor ayudará a los otros a orientarse.
Como es natural, este papel estará a cargo de un árbitro. Si no se quiere aplicar el cigarrillo, el juego puede desarrollarse del modo siguiente. En el lugar de fumador evadido será un incendiario evadido y enciende un fósforo cada tres minutos, y cada minuto y medio dará un silbido. De este modo se educa simultáneamente el oído y la vista.

DEFENSA DE LA VÍA FÉRREA: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quieran hacer saltar la vía del tren, el ataque se debe producir a una hora determinada. La guarnición del puesto recibe la orden de defender la vía y arrastrar a los indios.
Los defensores están en una proporción de tres contra dos.

El terreno se prepara de la siguiente manera: Un camino figura ser la vía férrea y se marca sobre el:
*Un desvío.
*Un empalme.
*Un semáforo.
*Una estación.
*Un hilo tendido simula ser el cable del telégrafo. Se encuentra a 2.5 metros de altura.

Los atacantes provistos de banda de juego (vidas) intentan acercarse a la vía. Van provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados pero las bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos y 2 bengalas.
Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma de vidas.
Cada bengala tirada a la vía que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor. Lo mismo con cada petardo colocado en A - B - C - D. Si se consigue cortar el telégrafo son dos los defensores eliminados.

Se considera que la línea ha sido volada si:
No quedan más defensores.
Fueron voladas más de dos puntos de la vía (ABCD).

Para volar ABCD los atacantes deberán hacer estallar dentro de cada uno de los límites por lo menos tres petardos o lanzar simultáneamente dentro de los límites de las bengalas.
La voladura de la vía en las condiciones descriptas de común acuerdo antes de iniciarse.
La distancia total de la vía será estipulada por el jefe del juego, de acuerdo a la cantidad de jugadores.
Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse en la prisión. Se pena de descalificar a todos los atacantes de no hacerlo.

LA TRAICIÓN: Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes con la excepción de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misión introducirse en el campamento y entregar ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado por uno de los que defienden, que ha hecho traición a los suyos.
El traidor se dedicará a observar las avanzadas y cuando se haya dado perfecta cuenta de todo saldrá en busca de los invasores a los que podrá introducir dos modos distintos: por parejas o de una sola vez.
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela queda como prisionero. La avanzada no puede capturar, solo avisar a los centinelas.

OLFATEO DE UNA PISTA: Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo. Un equipo enemigo se encuentra caminando en cierto lugar, creyéndose seguro, enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho.
Sin embargo el centinela comunica que a lo lejos ha visto moverse algo e inmediatamente apagan el fuego pero no pueden impedir que siga saliendo humo.
Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque. Se puede producir humo quemando pólvora, trapos o por otro medio cualquiera.
Los demás acampantes procurarán encontrar por equipos el campamento valiéndose del olfato.

EL FUEGO FATUO: Se envían dos campamentos que habrán de alumbrarse en su marcha a través de un campo por medio de una linterna. Diez minutos después el resto del campamento sale a su persecución. Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada dos minutos y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. los dos se turnaran el papel de llevar la luz, pero es indispensable, para vencerlos, capturar los dos.
Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre los perseguidores y de de este modo enterarse de sus actos, que comunicará a su compañero, por señales entre ellos convenidas.
Si a una hora determinada, uno o dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.

JUEGO DE LAS TRES LUCES: Este es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados. Tres equipos van a alumbrar tres luces en tres lugares diferentes. Otros equipos deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en práctica de un problema de topografia.
Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por dos acampantes que van provistos de un cohete y tres bengalas.
Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde deben encender sus luces.
Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego.
Por la noche estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan sus bengalas de la siguiente manera: primero enciende el cohete (señal de atención) y tres minutos más tarde se enciende la primer bengala y las restantes en intervalos de tres minutos.

JUEGO DE LOS JABALÍES Y LOS CAZADORES: Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el stalking nocturno ya que pone su coraje y su paciencia a prueba.
Dos grupos iguales componen los jabalíes y los cazadores.
Los cazadores se organizan por equipos de dos jugadores y simulan acampar dispersos por el bosque o por una región limitada.
A unos diez metros de la entrada de su vivac (refugio natural improvisado) disponen un fuego que deberán mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la hora Y.
Los jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro y tres marcas con el mismo número dibujado en negro sobre fondo blanco.
Las marcas deben ser llevadas: una en el pecho, en la espalda y otra en la cabeza.

A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximo posible y dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores (radio de unos quince metros aproximadamente) unas marcas de tránsito desconocidas por estos últimos pero conocidas de antemano por el jefe de juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor número de jabalíes posibles, identificando los por us número de marcas.
Para conseguirlo durante la noche los cazadores disponen de linternas y la iluminación de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Será necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos y su mantenimiento entre las horas señaladas y las capturas de jabalíes reglamentariamente.
Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido estridente. Los cazadores no pueden alejarse de su sector más allá de los 25 pasos.

A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorre el campo de los cazadores anotando las marcas de tránsito dejadas por los jabalíes.

Los jabalíes ganan dos puntos por cada marca de tránsito que hayan conseguido colocar sin ser identificados.
Los cazadores ganan dos puntos por cada jabali identificado.

Para evitar toda posible trampa por parte de los jabalíes se escriben las marcas de tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o rama sin ser dobladas más de dos veces. Las marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser lanzadas pero al finalizar el juego deben hallarse dentro de los límites descritos.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También pueden elegirse marcas de transito de difícil identificación (semillas, ramas marcadas y demás).

Puede suprimirse el uso de fuego pero los vivac deberán estar iluminados mientras dure el juego.

JABALÍES VS CAZADOR MORTÍFERO: Igual que el juego anterior pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz de la linterna de los cazadores.

BOMBARDEO: Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno aumentando su interés cuando se juega en el crepúsculo.
Se divide a los acampantes en dos bandos cada uno al mando de un jefe y se entrega a cada jugador (excepto el jefe) un palillo de unos treinta centímetros terminando en punta por uno de sus extremos.
Se preparan estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin dañar a la naturaleza.
Cada jugador además lleva consigo una vida (de tala, cuerda, papel) colgada en la parte posterior de su cinturón, a manera de cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, señala un área dentro del cual ha de transcurrir el juego escogiendo un terreno lo más accidentado posible. Cada bando elegirá un campamento haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil defender, pero siempre dentro de los límites ya señalados.
El centro de cada campamento se señala con un farol y la extensión de cada campamento será de un círculo de unos 25 metros de radio aproximadamente (según la cantidad de jugadores). La misión de cada bando es colocar sus bombas (palitos) en el interior del campo enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatara su vida y la colocara atada al palo. Si una bomba no tiene la vida atada no se concederá válida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la vida este último se considera muerto y no podrá seguir jugando debiendo instalarse en un campo neutral.
Cada bando trabajara bajo las órdenes del jefe el cual dirigirá el ataque pero no podrá salir de su campamento como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los movimientos podrá trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán al suyo con objeto de avisarle a su jefe y después de ello se les entregará otra cola de distinto color que se habilitará exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar solo una bomba y si después de hacerlo y en el momento que regresa a su campamento es atrapado por el enemigo esté lo conducirá a su campo y le obligará a desclavar la bomba convirtiendole en muerto.
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado el jefe de juego llamará a reunión. El bando que mas bombas haya clavado será el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos y declarar una guerra internacional o TEG de campamento.

LA APROXIMACIÓN: El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (no puede moverse, o salir del círculo trazada en el suelo durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la señal de comienza el juego cada uno rastreando y disimulando todo lo posible trata de aproximarse al jefe.
Cuando esté repara en un jugador da un silbido breve y la llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.
Cuando toca el silbato señalando el final todos los jugadores se levanta y gana el que esté más cerca del jefe.
Para permitir la clasificación por distancias el jefe y todos los jugadores descubiertos retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desarrollo del juego: Dispersarse a más de 50 metros del jefe / Atención vamos a empezar / Comienza el juego pueden ser capturados / Faltan tres minutos para terminar / Fin del juego cada uno a su sitio / Reunirse.

DUELO STALKER: Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrado o bosque). El primero que señala al otro ha ganado.

DUELO STALKER SILENCIOSO: Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente por un árbitro. En este caso cada stalker adopta dos características ignoradas por el otro (manga baja o arremangada, pañuelo atado, gorro y demás). Cada stalker recorre el terreno antes del juego después cada uno vuelve a su campo.
A la señal los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar. Para capturar al adversario es necesario anotar sus características exactas que ya conoce el jefe de juego.
Si los dos se atrapan al mismo tiempo el primero que llega al campo adversario es el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.

EL ATAQUE DE LOS ESPÍAS: Cada equipo debe defender su campo señalado por tres banderines o tres carteles de distinto color con letras o cifras dibujadas bien visibles colocados por un árbitro del juego.
Los dos equipos son atacantes y defensores. Todos llevan un pañuelo de juego (vida) en la cintura. Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus características evitando perder su vida. Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerque a su campo.

LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS: Un equipo de portadores de telegramas. Los adversarios o perseguidores: con triple efectivo que el equipo anterior. La meta de juego debe estar neutralizada a una buena distancia. Los perseguidores no pueden franquear los límites señalados. Los portadores deben llegar a la meta antes de la hora X sin dejarse capturar. Los perseguidores capturar a los mensajeros por simple toque o por toma de la vida. Tienen derecho a registrar a los mensajeros excluida toda brutalidad. El prisionero no debe ofrecer resistencia alguna.
Se cuenta: 1 punto para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la hora X a la meta. 2 puntos por mensaje que llegue a la meta. 3 puntos por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es el ganador y la puntuación cuenta así: 1 punto por minuto de ventaja sobre el adversario cuando los banderines fueron localizados, 5 puntos por cartel o bandera localizado exactamente. 1 punto negativo por prisionero..
Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cerca del jefe de juego.
Ningún prisionero puede proporcionar ninguna información a sus compañeros.

EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA: Este juego es exactamente para enseñar a los acampantes a orientarse por la noche, con brújula y observar el terreno. Terreno con bosque, seco, estepa quebrada. un cerro o colina debe dominar el conjunto del terreno: 2 o 3 km. Los jugadores se reparten en equipos de dos o tres jugadores cada uno.
El jefe del juego da las indicaciones.
Tomar la dirección de la colina blanca (meta del juego) dirigirse con la brújula, llegar a los alrededores de la cima y quedarse invisibles cerca de esta hasta que el jefe de juego da la señal de final del juego.
En este momento correr hacia él lo más rápido posible debiendo llegar cada equipo completo. Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta  Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado.
El jefe del juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina cinco minutos después dirigiéndose lo mas directamente posible hacia la meta. Va acompañado de un equipo de verdugos vigías. Cada vez que ven a un jugador le anotan silenciosamente. La llegada del equipo no cuenta hasta que esté completo.
El puntaje: 100 puntos al primer equipo vencedor. 1 punto menos por cada segundo de retraso sobre el primero. 15 puntos menos a todo el equipo por todo jugador anotado por los verdugos.

LA LLAVE DEL FUERTE. Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domina el paisaje y se coloca un banderín y se establece una meta: es el fuerte.
Este estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores que han recorrido el terreno antes de emplear el juego se divide en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro.
El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.
Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego son los vencedores.
Si los defensores se apoderan de la llave han ganado.
Todo atacante que franquean los límites interiores del cercado es invulnerable pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte, pero la llave ha de ser atrapada al vuelo por este jugador sin tocar el suelo sino es considerada capturada.
Ningún defensor puede entrar al fuerte.
La duración del juego es limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados.
Solo pueden capturar los defensores.

LA CARAVANA: Los jugadores se dividen en dos bandos: la caravana y los cazadores.
Papel de la caravana. Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques (terreno bien amplio) A intervalos y en lugares señalados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (cada una de estas paradas o estaciones implica un mínimo de tres minutos).
Las demostraciones consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas y ordenadas de antemano por el jefe del juego antes de la salida. Por ejemplo, leer el diario, enciendan un fuego, coman algo, consultan y plano y demás.
Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces todos deben reunirse alli lo mas rapido posible, procediéndose al recuento de puntos.
Papel de los cazadores: El jefe de los cazadores divide su bando en pequeños grupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos le seguirán acechando a prudente distancia debiendo de observar todos sus actos, espiar y finalmente cuando el banderín quede plantado alcanzarlo lo más rápido posible.
Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus paradas obligadas, según los informes de sus compañeros. Por cada descripción exacta gana cinco puntos su equipo.
Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran cinco minutos de haber sido colocado. Cada minuto de retraso implica la pérdida de un punto por jugador que llega. Su jefe no puede informar hasta que no están todos los cazadores reunidos.
Defensa de la caravana: Los cazadores llevaran características individuales muy visibles establecidas por el jefe de juego antes de empezar la partida e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un cazador anotaran las características reconocidas y cada acierto les representa diez puntos a su favor. Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más de 20 metros de su jefe sino lo penaliza el árbitro que acompaña para observar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan interés en esconderse.
Importante la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana una mitad más de puntos de los que puede ganar el bando contrario.

EMBOSCADA: Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta la meta qué figura se el placer.
Un árbitro acompaña a cada equipo..
El primer equipo está prevenido y va alerta.
Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla ha perdido (esta distancia es subjetiva, en general puede establecerse a veinte metros de un jugador fijo designado por el primer equipo). Este jugador designado no puede desplazarse durante toda la emboscada.
El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo. En este momento quedan presos todos los jugadores que estén dentro de la zona de proximidad. Si todos los jugadores están en dicha circunstancia queda eliminado todo el equipo.
Igualmente si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina.
Si antes de que suene la señal de emboscada el equipo 2 o alguno descubre la emboscada debe gritar emboscada y entonces sea cual sea la distancia los emboscados deberán ponerse a salvo.
El equipo 2 luego reemprende la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrás.
El equipo 1 puede si le cree conveniente establecer varias emboscadas.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una emboscada puede rodearla a su gusto y retomar la pista.
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada ha perdido.
Si todos los exploradores del equipo dos son eliminados sucesivamente menos el jefe este debe llegar a la meta diez minutos antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo. Cuando un jugador del equipo 2 grita emboscada erróneamente queda eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe del juego.

LA BOLSA DEL MENDIGO: En una bolsa se disponen elementos cuya inicial primera combinadas entre sí formen un mensaje. Por ejemplo, dentro de la bolsa hay una linterna, una ojota, una madera y una aceituna (mensaje LOMA). Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de un circulo imaginario de veinte metros de diámetro aproximadamente. Todos los equipos tienen papel y lápiz. A la señal de comienza el juego un árbitro comienza a circular por el círculo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).
El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera que los elementos puedan ser observados con claridad por los jugadores fuera del círculo.
Al haber sacado ya todos los elementos el jefe del juego da la señal de gana el que descubra el mensaje y me lo entregue.
Los jugadores escondidos fuera del círculo y sin linterna deben descifrar con las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido si es incorrecto están muertos.
Mientras el mendigo mostraba los elementos unos árbitros vigilaban con linternas los contornos del círculo sin sobrepasarlos. Cualquier jugador con la linterna de los vigías es considerado muerto.

POSTA DE COLORES: Los jugadores se dividen en equipos de cinco a seis componentes.
Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total.
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentran escondidos estos colores y están representados por arbitros, que circulan por el campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel celofán. Estos árbitros encienden sus luces cada tres minutos las dejan encendidas por espacio de tres segundos.
Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y separados unos de otros.
La misión de cada equipo es encontrar a los árbitros uno por uno de acuerdo al orden de colores de la lista y entregar la tarjeta al árbitro “color” encontrado para que firme.
Cada árbitro firmara al lado de su color pero solamente si: los colores anteriores al suyo en la tarjeta de este equipo ya están firmados y si el equipo está completo.
Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores podrá entregar la tarjeta al jefe del juego proclamándose ganador.
El tiempo y campo de juego estarán estipulados antes de iniciar el juego.

POSTA DE SONIDOS: Juego similar al anterior pero en lugar de jugar con luces, los árbitros ejecutan sonidos diferentes. Por ejemplo ruido con dos tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito etc.

LUCES Y SONIDOS: Igual que los juegos anteriores pero se alteran los sonidos y las luces en las postas. Ejemplo en la tarjeta figura obtener firma de: Rojo, Quena, Cacerola, Amarillo, Cascabeles y Azul.

AEROPUERTO: Los jugadores se dividen en dos equipos: Invasores y Defensores.
Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.
Para ganar los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los invasores, deben llegar a la meta XXX.
El jefe del juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como defensores preparen su plan.
Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego siguiendo una pista que solo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma de sus vidas (colitas).
Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse a salvo en caso de estar acostados, acostándose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta manera son invulnerables.
A los defensores les está permitido cazar únicamente en las zonas en las que fabriquen un obstáculo a tal efecto. Por ejemplo zona de minas.
Los defensores pueden fabricar no más de tres obstáculos.
Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos pueden continuar.
Los obstáculos deben ser fabricados de tal manera que ponga en clara evidencia haber caído en uno (esta es una parte importante de la organización), ningún invasor puede ser atrapado si no cae primero en un obstáculo.
Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego o preparados secretamente por los defensores antes del comienzo del juego. De ser así, los defensores deberán manifestar al jefe de juego las características de sus obstáculos.

EL RAYO MORTÍFERO: Se forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo de juego. El diámetro del mismo dependerá de la cantidad de jugadores participantes.
El jefe de juego en el centro del círculo posee la linterna cuyo haz de luz sea el más fuerte.
Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del círculo. La misión de cada jugador es entrar en el círculo de linternas sin ser muerto antes de que finalice el juego.
Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del círculo sin poder salir de este. Todo jugador que es iluminado e identificado por el Rayo Mortífero es muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya destinado para ello, sin poder participar del juego hasta el final.

ROBO AL RAYO: Se puede jugar de la misma manera que el rayo mortífero con el agregado de tener que sacar algo del círculo y llevarlo a la meta. En este caso el círculo es más grande.

EL GRILLO: Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada tres minutos. LLeva una banda de juego (vida, colita). Los jugadores a la señal de comienza el juego parten en su búsqueda. Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle la cola al grillo.

EL GRILLO Y LA CIGARRA: Un arbitro efectua la función de grillo libremente y otro a su vez trata de atrapar jugadores. En este caso todos llevan vidas.

ASALTO A LA FORTALEZA: Se buscan dos campos con límites geográficos naturales. En el interior de cada uno se marca un círculo de X cantidad de metros de diámetro. Este círculo simula ser el fortin de cada bando y allí se ubican los tesoros o puntos. Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello: Se estipula un sistema de vidas, nadie puede permanecer dentro de los fortines por más de X minutos y nadie puede ser eliminado dentro de los fortines. Cuando un jugador obtiene un tesoro ya no puede tomar otro en el mismo viaje. El jugador que obtuvo un tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir. Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en su fortín al terminar el juego.

ENCENDIENDO EL FARO: Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche en un terreno accidentado de grandes dimensiones.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros de diámetro. Si los arboles son fáciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas según la altura maxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces deberán situarse en los limites de cada base desde donde pueden ver si son encendidas las linternas.
Se conforman dos bandos y cada uno tratara de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la propia. Habrá que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecerá un sistema de vidas para los combates.
Los defensores no podrán ubicarse a una distancia bastante larga de su propia linterna a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el faro tiene que regresar e intercambiar posición con algun defensor de su propio bando.
El juez arbitro en cada base repondrá vidas y controlara los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta.
Será ganador aquel bando cuyo faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo.

FUGITIVO NOCTURNO: En este juego se debe informar con exactitud los límites de la zona de juego para garantizar el buen logro de la actividad. Todos llevan una clave bien visible para identificarse. El fugitivo sale X minutos antes que los cazadores y va dejando de vez en cuando unas pistas con tiras de papel. Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse pero debe intentar identificar al mayor número de cazadores escribiendo sus claves. El fugitivo ganará un punto por cada clave bien anotada. Los cazadores deben capturar al fugitivo antes de que se consuma el tiempo de juego. Ganan cinco puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego la clave del fugitivo. Si el fugitivo no es encontrado dentro del tiempo límite este gana el juego con la condición de que al menos haya identificado a X cantidad de cazadores. De no ser así el resultado es empate.

INVASION NOCTURNA: Se trata de una invasión común a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambien podria ser jugada de dia como gran juego motor. Existen dos bandos de seis equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados por una distancia importante. Al llegar a una zona indicada cada uno establece su lugar de campamento. Pequeños grupos recorren la zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha base con la superficie circular de diez metros de diámetro al aire libre marcandola visiblemente. En cada base deberán colocar una caja de zapatos con una vela en su interior y una botella.
Media hora antes de la hora X se hacen señales con linternas a los campamentos (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrán establecido códigos luminosos de comunicación) dandoles detalles de la ubicación de las bases de sus adversarios.
Unos arbitros de juego serán los encargados de hacer respetar el sistema de vidas que se utilice y de reponer las vidas a los muertos.
Será objetivo de cada bando lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada base los jugadores deberán sacar la vela de la caja, colocarla en el icono de la botella, encenderla y dejar su vida.
Dentro de las bases no existe combate pero un jugador adversario no puede permanecer en ella más de tres minutos. Pasado este tiempo debe dejar su vida e ir en búsqueda de una nueva. Mientras no posee vida no puede jugar (ni atacar ni ser atacado).

LA GRAN MADERA: Dos tribus ocultan una gran madera tallada o escrita con jeroglíficos construidas por ellos mismos. Cada gran madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganará aquella tribu que descubra secuestre y traslada hasta su campo a la madera enemiga. Se estipula el sistema de vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la complejidad del juego: el límite del tiempo de juego, una gran madera muy pesada, descifrar el jeroglífico por lo que también habrá que resolver su clave. Etc.

LAS SARDINAS: Se selecciona un integrante del grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (la lata). Cuando está a salvo en la lata el resto del grupo va a buscarlo. Si algún jugador encuentra a la sardina no dice nada, ni una palabra, ni hace ruido sino que se mete en la lata con la sardina. Todos los integrantes intentarán hacer lo mismo cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente estarán todas las sardinas en la lata. El o los ultimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores.

OPERACIONES SECRETAS: Este es un juego de persecución pasiva. Habrá el doble de perseguidores que de fugitivos. Al comenzar todos estan en un mismo lugar y únicamente los perseguidores disponen de alguna forma de vida ya que podrán ser atacados.
MIentras tanto los fugitivos deliberan sobre el destino donde ser realizará su reunión secreta, el cual deberá estar ubicado a mas de medio kilómetro del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunión es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba se describe en un papel y se pone en un sobre sellado entregándolo al jefe de los perseguidores o a otro juez de campo que los acompañara para reponerse vidas.
A la hora X los fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores a una distancia X y en cualquier dirección. El juez que los acompaña indica entonce la salida de los perseguidores. El objetivo de los fugitivos es llegar al punto secreto a más tardar entre la hora X. Durante este momento el que será señalado por el juez levantando una bandera, los fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los rivales que vayan llegando.
A la hora X los perseguidores podrán abrir el sobre delante del juez y si están bastante cerca del lugar de la reunión y bien organizados podrán llegar exitosamente al lugar secreto. Ganan los perseguidores si no llegan todos los fugitivos a tiempo, o si más de la mitad han podido ubicarse en el lugar de la reunión. Ganan los fugitivos si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los perseguidores al lugar de la reunión.

REFLECTOR: Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar sonidos. Uno de los jugadores el el guardia lleva una linterna y el resto son prisioneros que tratan de ir ocultos desde la línea de partida hasta una línea de seguridad simulando escaparse de una cárcel. El primer prisionero en llegar a la linea de seguridad será quien gane convirtiéndose en guardia para el próximo juego.
Se marcan las líneas indicadas y cuando el guardia da la orden los prisioneros comienzan su intento. Si el guardia escucha un ruido enfocara su linterna apagada hacia el lugar donde él piensa que se haya un prisionero y gritará Alto!.
Todos los prisioneros deben permanecer inmóviles (congelados). El guardia entonces encendió su linterna solamente hacia el lugar donde  estaba apuntando.
Si atrapo a un prisionero este deberá retroceder X cantidad de metros. El guardia apagará la linterna para señalar que el juego continúa.
Si el guardia realiza más de tres desafios en falso pierde el juego y será ganador aquel prisionero que se encuentre más cerca de la línea de seguridad.

SITIADOS: La base de campamento es un lugar sitiado. El grupo se divide en partes iguales: sitiados y sitiadores. A los sitiados se les encomienda una tarea deberán salir de a uno atravesar la lineas enemigas ir hasta una central telefónica distante, recoger un mensaje procedente de un aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje. Será necesario contar con un colaborador que entregue ese mensaje.
Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son transmitidos intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El sitiador debe tomar el mensaje según se haya estipulado y podra ser capturado, lo que implica que llegue el bando enemigo.
Al comienzo los sitiadores ocuparan posiciones fuera de la supuesta base. Cada uno de ellos había recibido un appel en el que se lee: perseguí a Juan, a Julieta y demas. Lo que estará indicando a quien perseguir.
Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cual sitiado saldrá de la base (ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a donde ir su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que solo podrá atacar a su sitiado cuando regresa de la misión. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando ya poseen en su poder el mensaje (por ejemplo vuelven con una vincha puesta).
Podrá utilizarse cualquier sistema de vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es capturado deberá entregar el mensaje a su capturador, si dicho ataque tuvo éxito se considerará destruido el mensaje.
No se podra atacar en un área a menos de X metros de la base ya que se supone estar defendido por los cañones lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la base.
Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

TOMA DE LA BASTILLA: Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatar simultáneamente (ataque y defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo. Etc. Se estipula un sistema de vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada bando. Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestión sin haber perdido el propio.

CAMOUFLAGE: Nada hay de original en el camouflage pero pocos acompañantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas dos ejercitaciones que intervienen en la observación. El grupo se divide en equipos de seis. Mientras el resto del grupo está fuera de la zona de juego el conductor le pide a cada uno de los seis integrantes de uno de los equipos que se ubiquen disimulados dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores.
Es consigna fundamental sin embargo que cada escondido mantiene permanente contacto visual con quien lo busca y no pueden estar ubicados detrás de objeto alguno ( no es una escondida). Deben camuflarse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores. Una vez ubicados, se lleva el resto del grupo a  recorrer el perímetro de la zona sin penetrar en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por seis campamentos ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agota el tiempo X se les pide a quienes no han sido descubiertos que realicen movimientos y evidencian su posición. Ganará aquel equipo que al camuflarse haya tenido menor cantidad de descubiertos.

ESPIAS EN CAMPAMENTO: Se requieren tres o más equipos. Uno de ellos son los espías identificados pro brazaletes de algún color. Cada uno de ellos está provisto de leña para el fuego. Los otros equipos serán los guardianes.
La fogata está encendida todos los espias abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego.
Los guardianes simultáneamente rodean el campamento situandose por lo menos a cincuenta metros de distancia del fuego.
Al iniciar el juego los espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner más leña al fuego. Aquel que lo logra puede permanecer junto a él.
Los guardianes tratan de capturar a los espías (sistema de vidas) y quitarles la leña. Alternan funciones y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espias junto al fuego durante su periodo.

FUGITIVOS MÚLTIPLES: Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente un integrante que será su fugitivo. El fugitivo dejará el equipo e irá a esconderse. Los fugitivos tienen prohibido deleitarse entre si y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del terreno de juego. A la señal todos los equipos correrán a buscar fugitivos excepto el suyo. Cuando un fugitivo es capturado todo el equipo que lo descubrio debera llevarlo pacíficamente ante el conductor del juego y luego podrá seguir buscando a los otros.
El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de fugitivos mientras dure el tiempo de juego.

JEROGLÍFICO: Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre dos o más equipos el jeroglífico parece ser el más aceptado últimamente.
En cada campamento existe una cartulina a la vista de todos con un mensaje escrito en clave de un jeroglífico inventado por el conductor del juego. A cada letra le corresponde un dibujo. Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la frase y todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras. La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez.  Se estipula un sistema de vidas que deberá tener en cuenta que dentro de los campamentos no existe combate alguno. Dentro de su campamento cada equipo posee una escriba que no puede moverse de aqui y a quien habrá que llevarle la información que se obtenga. Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrá escribir ni copiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba lo que han visto. Una vez que el escriba (único autorizado para escribir) posee todos los dibujos del jeroglifico adversario podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro acompañante. Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario en castellano, al conductor del juego o aquel equipo que cumpla la misión descrita en el jeroglifico antes de finalizar el tiempo de juego.

LADRONES DE FAROS: Se forman dos bandos que se colocan en lados opuestos de la zona del juego. Cada lado simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger tres faros (simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a una buen a distancia del suelo y separados a una distancia también lejos uno de otro. Se estipula un sistema de vidas para el combate y cada bando deberá crear su propia estrategia de ataque y defensa. El objetivo de cada bando sera penetrar las líneas enemigas y obtener la mayor cantidad de faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento. Será ganador aquel bando que al finalizar el tiempo de juego posea la mayor cantidad de faros encendidos en su propio campo.

PATEANDO EL TARRO: Se busca una zona de juego enmarañada. En el centro de un área clara de esa zona se señala un círculo de X metros de diámetro. En el centro del círculo se coloca un tarro. Se conforman dos equipos de juego. Un jugador sera el guardian del tarro los demás integrantes se esconden e intentarán ingresar al círculo y sacar el tarro de un puntapié.  UNa vez todos escondidos el guardian sale en su búsqueda. Al detectar a alguno lo llama por su nombre y ambos corren hacia el tarro. Si el guardián toca a su perseguido obtiene un punto y será su prisionero. Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el guardián obtiene un punto y puede volver a esconderse mientras el guardián coloca nuevamente el tarro dentro del círculo. Ganará quien obtenga más puntos pudiendo ser este un juego individual o por equipos acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso el guardian deberá ser un colaborador imparcial.

ROBIN HOOD: EL RESCATE: Robin Hood jefe de los caminos del bosque ha sido capturado y el verdugo solo espera una carta del Rey para llevar a cabo su ejecución. Sus seguidores están determinados a no dejar que su jefe pierda la vida y tratarán de interceptar el mensaje del Rey antes de que llegue del palacio de la prisión. Se determinan dos lugares que harán de prisión y de palacio separados por una gran distancia entre sí. El grupo se divide en dos equipos: mensajeros del rey que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood y están en el palacio y los seguidores de Robin que tienen un mensaje falso que dice Robin hood recibe mi perdón. Los seguidores de Robin irán al camino a preparar una emboscada. Después de un tiempo predeterminado saldran los mensajeros llevando la sentencia a la prisión. Si los seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los mensajeros trataron de llevarle al verdugo el mensaje falso a la prisión siendo perseguidos por los mensajeros. Ganará el equipo que lleve su mensaje a la prisión.

TELARAÑA: Se busca una zona de juego amplia para que sirva de supuesta telaraña cuidando identificar visiblemente y muy bien sus límites. Se estipula la duración del juego. El grupo se divide en dos bandos: los araña y los moscas. Un juez acompañará en el juego a cada bando. Los araña salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser descubiertos. Los moscas salen X tiempo más tarde a buscarlos. Ambos bando pueden distribuirse como mas les convenga para cumplir con su objetivo pero deberán informar a su juez todo lo que descubran. Si durante el tiempo de juego los moscas no han encontrado a ningún araña estos ganan. Por lo contrario si los araña poseen X cantidad menos de integrantes serán ganadores los moscas. Los araña anotan los nombres de los moscas que logren ver y de igual manera hacen sus enemigos. Habrá que proveer testimonios tipo vinchas con patente que comprueben si un integrante identificó realmente al otro o no. Finalizado el juego podrán alternarse los roles para la segunda parte del juego.

BOMBA DE TIEMPO: Para este juego se requiere una bomba de tiempo presentada por un despertador. Se forman dos equipos uno será saboteadores que tendrán que trabajar rápido para colocar la bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada advirtiendoles que la bomba estallará a los XX minutos (sonará el despertador). Al dar la señal de inicio los saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro bando los guardianes es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar donde colocan la bomba y cuando lo sepan correr a utilizarla antes de su estallido. En principio es un juego de búsqueda y percepción de los sentidos sin lucha pero podrían crearse variantes y escenarios para incorporar ataque y defensa.

CARRERA CONTRA RELOJ: Se traza un recorrido marcado con señales blancas. Algunas de estas señales debe tener alguna clave escrita. El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible obteniendo todos los datos y claves de cada señal. Van saliendo a X minutos de diferencia y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

CONTRABANDISTAS: Se divide a los jugadores en dos bandos los contrabandistas que se ubican en un sector simulando ser la costa de una isla con un supuesto bote y el contrabando. El otro bando serán los inspectores de aduana y se distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla, opuesta y paralela a los contrabandistas. Al iniciarse el juego, los contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el contrabando en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la aduana. Los inspectores tiene que descubrirlos si lo logran antes que el contrabando sea depositado en el lugar correspondiente ganan el juego. Se estipula un sistema de vidas y los límites precisos de cada zona de juego.

FRUTOS PRECIOSOS: Tres jugadores son los custodios de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte mas baja de sus ramas están colgando sus frutos preciosos (simulados por tiras de papel de diversos colores).
El grupo simula ser una banda de rescatadores que pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos custodios forman parte de una corporación que han explotado tanto a esta especie que solo les queda este árbol para comercializar.
Se marca un circulo de X metros de diámetro en torno al arbol. Los rescatadores organizan más allá de este circulo. Los tres amigos del árbol permanecen de pie bajo el arbol caminando dentro del círculo y manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un rescatador por toque mientras trata de treparse echándolo fuera del círculo o nombrandolo.
Los rescatadorse solo podran ser detenidos si son tocados por alguno de los custodios del árbol. Si asi fuera, el muerto deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva vida. Si un rescatador no es tocado y accede a los frutos podrá retirar solamente uno de ellos. Quien obtenga más frutos será el mejor rescatador.

LA LUCIÉRNAGA: En una zona mixta de obstáculos naturales y pampitas o claros como la entrada a un bosque van a jugar dos equipos. Se disponen en fila en forma alternada (un blanco uno negro) detrás del conductor del juego. Se inicia una caminata y a una señal del conductor todos abandonan la fila y corren a esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos después de dada su señal y se detiene. Desde ese punto sin moverse más de tres metros ala redonda comienza a iluminar con su linterna buscando a los escondidos durante un lapso de tiempo. Vuelven los demas y se colocan nuevamente en fila detrás del conductor ubicandose quienes hayan sido descubiertos en los últimos lugares. El juego continuará hasta que cuatro miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro lugares de la fila dando por ganador a su equipo.

MENSAJE TRAIDOR: Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deberá contar con dos pañuelos y un mensaje. Se distribuyen los jugadores en dos equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un traidor colocado en un sitio conocido por todos. Iniciado el juego los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran dos jugadores de equipos contrarios el que ha sido visto por el otro debe entregarle su pañuelo.
Si el sorprendido es el traidor portador del mensaje debe entregarlo también.
Gana el equipo que consigue mayor cantidad de vidas valiendo cada una un punto y diez puntos el mensaje del traidor.

RED DE ESPIONAJE: Este es un juego de captura para dos bandos. Un bando será la red de espionaje que estará compuesta por los correos más un espia.
El otro bando serán los capturadores de espias. Cada correo intentará entregar un mensaje (envuelto en diario) al espía que se encuentra en el lugar predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de control. Cada capturador de espías tratara de descubrir r el lugar secreto para las citas y reuniones siguiendo a algun correo. Intenta arrastrar al espía cuando este vaya con todos los mensajes secretos al centro de control.
Se juega cuando dos bandos eligen los lugares de comienzo y dos controles. Se marca un círculo de X metros en el suelo en cada control.
La red de espionaje se reúne secretamente para concertar el lugar de la reunión, el espía tiene X minutos para llegar allí. Hace otro círculo en el lugar de las reuniones secretas (el espía siempre estará a salvo dentro de su círculo).
Después los correos hacen señales a los capturadores para indicar o confundir.
Los capturadores inician su persecución en secreto para no ser arrestados (quedaron arrestados al ser tocados por un correo). Si son detenidos deberán permanecer alli hasta que el correo desaparezca. El espia permanecerá en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los mensajes (el correo puede reconocer el terreno para ver cual de los dos controles es el más seguro). Cuando el espía obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los controles protegido por los correos. Si el espía es detenido con los mensajes ganaran los capturadores. Si el espía llega al control gana la red de espionaje.

SEÑALES EN LA NOCHE: Se dividen los jugadores en equipos y a su vez cada equipo se divide en parejas. Cada pareja con una linterna se coloca a cien metros de distancia de las otras parejas de su equipo. La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas. Se les da a la primera pareja de cada equipo, un mensaje que debe transmitir a la siguiente pareja. Si conocen el alfabeto morse se les pide que transmitan un texto. Si no lo conocen simplemente signos. Gana el equipo cuya última pareja repite primero por escrito y correctamente el mensaje al conductor del juego.

ATAQUE A LOS REFUGIOS: Se forman equipos (más de dos y en número impar) se estipula la zona de juego y el tiempo de duración. Cada equipo construye dentro de la zona de juego y escondido: un refugio rústico sobre el suelo sólo con ramas secas en las que puedan entrar más de dos personas sentadas.
Durante la construcción cada equipo puede enviar un observador de las posiciones enemigas, pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador.
Una vez construido el refugio será verificado por el juez de juego. Cuando todos los equipos terminaron sus refugios enemigos intentando que el propio quede en pie. Deberá estipularse un sistema de vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los refugios. Ganará el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el tiempo de juego.


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