lunes, 14 de abril de 2014

PASSE TRAPPE
(Juego de habilidades varias)



El autor, Jean-Marie Albert, nos propone con Passe-Trappe un juego de habilidad rápido, excitante y amistoso que le hará pasar momentos inolvidables en un ambiente muy divertido. El objetivo es propulsar lo más de prisa posible con la ayuda de los elásticos el máximo de fichas a través de la trampa en el campo adverso.




ZITTERNIX
(Juego de habilidades varias)




JEU DE PUCES
(Juego de habilidades varias)

Comúnmente conocido como "la catapulta":

domingo, 13 de abril de 2014

SKIPPITY
(Eliminacion, captura y multipiezas)

PULUC 
(Eliminacion - captura y multipiezas)


AWALE
(Eliminacion - captura - multipiezas)


Es un juego abstracto, que se practica entre dos personas, originario de África Occidental.
Pertenece a la familia de los juegos mancalas, y son uno de los juegos de tablero más antiguos de los que se tiene constancia.

Requiere un tablero, que es una tabla rectangular que posee dos hileras excavadas de seis hoyos. En los extremos de la tabla hay otras dos cavidades, un poco más grandes, que son depósitos para las piezas capturadas.

Las piezas que se usan son semillas. Hacen falta 48.

Los juegos mancalas tienen las siguientes características:
  • No hay fichas de uno u otro jugador, sino un campo propio y uno del contrario.
  • Cada campo está formado por una fila de seis casillas.
  • Las semillas (fichas) se siembran y recogen.
  • La siembra se hace tomando todas las semillas y dejándolas de una en una en las casillas siguientes

Para mayor información sobre las reglas de juego, haz click en REGLAS.

sábado, 12 de abril de 2014

TRIOMINO
(Cadena - conexion)

Triominó es una variante de dominó usando fichas triangulares. Ese juego de mesa que deriva del popular juego de dominó, fue inventado en el año 1946 en Paris por un estadounidense, Allan Cowan.

Composición

Una ficha de triominó se compone de un triángulo, siendo sus tres lados de 2,5 cm y 0,6 cm de grosor. El conjunto de fichas normalmente son de 56 piezas, ya que se hacen los valores a partir de 0 a 5, mas también se utiliza los valores clásicos del dominó (0 a 6) para tener una variante de 84 piezas. Las piezas son hechas de plástico, resina o marfil.

Nombre de las fichas

Las fichas con igual número de puntos en los tres lados se conocen como triples, trimulas, trichanchos o tricarretas. Las fichas con dos de sus lados iguales se llaman cuasitrís, y las que tienen todos sus lados diferentes como triferentes.

Reglas

Jugadores

Se juega generalmente en individuales, siendo los jugadores y las fichas a disponer de la siguiente forma:
· Para 2 jugadores: 9 fichas a cada uno, resultando 18 las jugadas y 38 las restantes.
· Para 3 a 4 jugadores: 7 fichas cada uno, resultando 21 ó 28 las jugadas y 35 ó 28 las restantes.
· Para 5 a 6 jugadores: 6 fichas cada uno, resultando 30 ó 36 las jugadas y 26 ó 20 las restantes.

Objetivo

El objetivo del juego es alcanzar los 400 puntos, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
Es aceptada solamente como pausa la "pensada". Consiste en tener el derecho de pensar durante un tiempo relativamente largo.

Inicio del juego

Los jugadores se colocan alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas cada miembro.
Antes de comenzar, las fichas son revueltas para que los jugadores las saquen aleatoriamente en igual número cada uno.
El jugador que tiene el seis triple, comienza la mano, continuando el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, el jugador de la derecha que empezó el juego anterior comienza la siguiente, revolviendo las fichas y pudiendo comenzar la partida, mas es bueno que prefiera comenzar con un seis triple, porque es la mayor y te da 10 puntos de premio, o un cero triple, porque te da 40 puntos de premio.

Desarrollo del juego

a. En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con las diferencias que los dos números deben coincidir en lugar de uno, y el número en cada esquina debe coincidir con la esquina de la otra pieza. (Solo son utilizadas dos de las tres esquinas de cada ficha).
b. Durante el juego se puede crear puentes o extensiones, y cerrar una salida del hexágono logrará sumarse el jugador 40 ó 50 puntos, según los casos.
c. Si un jugador no puede colocar una ficha debe buscarla del montón restante, sustrayendo 5 puntos por pieza acumulada. Si no encuentra un reemplazante, simplemente puede pasar en su turno.
d. Si en su turno tiene la última ficha y puede colocar en 2 ó más posiciones, estaremos presente a un caso de multicapicúa.

Final del juego

Esto puede terminar de dos maneras:
  • El primer jugador que quede sin fichas, gana el juego y 25 puntos.
  • En caso de cierretranca o tranque, o sea, cuando nadie pueda colocar fichas por obstrucción, ganará el jugador cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo número está en los tres extremos del juego, y las nueve fichas de ese número ya han sido jugadas
TANTRIX
(Conexion - cadena)


Es un juego de mesa creado en 1987 por Mike MacManaway, que combina a la vez estrategia, logica y algo de suerte. Esta compuesto por 56 fichas hexagonales, las cuales tienen dibujadas lineas curvas y rectas de cuatro posibles colores: rojo, azul, amarillo y verde. Estas lineas conectan dos lados del hexagono, por lo que como máximo solo existen tres diferentes en cada ficha. El juego esta recomendado para personas entre 6 años en adelante. Los jugadores no solo aprenden a desarrollar el pensamiento estrategico, tambien la capacidad espacial, a resolver problemas abstractos y las habilidades de planificacion y memoria.

Existe un modo solitario de juego que consiste en realizar distintos puzzles propuestos por aficionados en internet o improsos en las instrucciones de juego original.


Para varios jugadores, de dos a cuatro cada uno elige un color, los cuales deber conseguir o una linea larga de su color o un lazo de su color, ademas de impedir que los otros jugadores intenten lo mismo con su respectivo color elegido.



Si juegan mas de cuatro jugadores, se introducen las 56 fichas en una bolsa para mezclarlas. Cada jugador toma seis fichas de la bolsa para empezar a jugar. Inicia el turno de juego el jugador que posea la ficha con la numeracion mas alta, aunque no es obligatorio usar esta ficha en primer lugar. Todas las fichas que estan en juego, se colocan a la vista de todos los jugadores (no se ponen boca abajo como por ejemplo el domino). 
El jugador que inicia el juego pone una ficha sobre la superficie de juego y enseguida toma una nueva ficha de la bolsa, ya que cada jugador debe tener siempre seis fichas en juego. La regla de oro que siempre debe cumplirse en el Tantrix es que al encajar las fichas hexagonales siempre deben coincidir las conexiones de color en los lados adyacentes.

Cuando la colocacion de las fichas cree un espacio hueco rodeado por tres fichas, dicho espacio recibe el nombre de espacio forzado y debe ser rellenado obligatoriamente por el jugador que tenga esa ficha.
El juego termina cuando ya no se disponen de fichas en la bolsa.
Puntacion de los jugadores:

  • La linea mas larga (cada segmento contabiliza un punto)
  • El anillo con mas segmentos (cada segmento contabiliza dos puntos)

QWIRKLE
(Conexion - cadenas)

Es un juego muy entretenido y facil, ya que se puede empezar a jugar desde primer grado. Las reglas son basicas, pero el juego es mucho mas que sus reglas: el modo de juego requiere estrategia. 


MODO DE JUEGO:

1) Da vuelta todas las fichas sobre la superficie de juego.
2) Reparte seis fichas para cada jugador. (Juegan entre 2-4 jugadores).
3) Busca al jugador con mas fichas que compartan alguna caracteristica. Ese jugador juega aquellas fichas en una hilera o columna. El numero de fichas que juega es el puntaje para ese primer turno.
4) Escoge una ficha o un grupo de fichas de entre las tuyas que tenga alguna caracteristica en comun con alguna ficha en el tablero.
5) Asegurate de que ninguna de las fichas que hayas escogido sea exactamente la misma que la linea que elegiste.
6) Haz la jugada y cuenta los puntos: uno para cada ficha que ya este en la linea y una para cada ficha jugada. Si colocas la sexta ficha en una linea, obtienes un punto por cada ficha en la linea, un punto por la que se agrega y seis puntos adicionales por completar la linea que da un total de doce puntos.
7) Roba fichas hasta tener seis en tu mano.
8) Repite los pasos  4-7 para cada jugador hasta que no haya mas fichas en la reserva y un jugador juegue la ultima ficha en su mano. Este jugador obtiene seis puntos adicionales.
9) Suma tus puntos. El jugador con mas puntos gana.

viernes, 11 de abril de 2014

FUTBOL CHAPAS
(Ocupar y clamar territorio)

El futbol chapas es un juego que se puede realizar de forma accesible y economico. Es un deporte en el que se enfrentan dos participantes, cada uno de los cuales se repartirán diez chapas y un tapón que harán las funciones del jugador y portero respectivamente. El juego transcurre mediante turnos que se iran repartiendo sucesivamente los dos principiantes. Cada turno en principio dispone de una unica accion, pero dependiendo de la pericia del participante, el turno puede constar de dos acciones, e incluso en algun caso muy concreto de tres acciones. Una vez finalizado el turno, este pasa a disposicion del otro participante.
En una accion de un turno, un participante puede disparar a gol o desplazar a una de sus chapas. En ambos casos el participante con uno de sus dedos golpeara a una de sus chapas la cual saldra desplazada y si ademas la chapa golpea el balon entonces se considera un disparo. Evidentemente el efecto, la direccion y potencia del disparo la controla el propio participante. Cuando un participante dice "arco" el otro participante podra colocar su portero dentro del area pequeña. Obviamente, gana el partido el que mas goles meta.


Si están interesados en ver el reglamento y medidas de una cancha hagan click AQUI.

BAGH CHAL

(Ocupar y clamar territorio)


Bagh Chal es un juego para dos personas de origen nepali. Se trata de un juego de tigres y se juega sobre un tablero de Alquerque. Un jugador tiene cuatro fichas de un color, los tigres, el otro jugador tiene 20 fichas de otro color, las cabras.
La posición inicial es con las cuatro esquinas del tablero ocupadas por los tigres y el resto vacio. En cada turno el jugador de las cabras coloca una ficha sobre el tablero mientras que el jugador de los tigres mueve una ficha por turno, una interseccion en cualquier direccion marcada por las lineas del tablero. Un tigre puede capturar una cabra saltando por encima de ella hacia una interseccion vacia adyacente en la direccion del salto.
Se pueden capturar cabras incluso en la etapa de colocacion. Multiples capturas no son autorizadas. Las capturas no son obligatorias. Un tigre puede saltar sobre otro tigre. Una vez colocadas las 20 cabras, el jugador de las cabras puede mover una cabra por turno, una interseccion en cualquier direccion marcada por las lineas del tablero. Las cabras no capturan. 
Ganan las cabras si logran inmovilizar a los tigres, ganan los tigres si capturan a tantas cabras que no pueden ser inmovilizados.
Para evitar ciclos de movimientos repetitivos no se permiten movimientos que reproduzcan una misma situacion sobre el tablero.
BARIK
(Ocupar y clamar territorio)

Barik es un nuevo juego de diversión producido por la marca WeyKick. El juego está diseñado para 2-4 jugadores desde los 3 años. Es un juego apto para niños y adultos. El juego se puede jugar tanto dentro o fuera. Todo lo que usted realmente necesita es un escritorio y ganas de jugar. 

El objetivo de los jugadores es tirar todos los barriles a través de la meta del oponente para jugar media cancha. El juego se hace más difícil por tirar los dos jugadores a la vez, así que no hay mucho tiempo para pensar. Se requiere velocidad, reflejos y coordinación oculo manual. El juego es rápido y divertido. Gana quien haya acabado con menos barriles en su territorio.

WeyKick Barik también se utiliza como una herramienta de terapia ocupacional para niños, adultos y personas mayores. Desarrolla las habilidades motoras finas de una manera divertida.


Barik Personalizado


Todo lo que necesitas es una caja larga, dividirla en dos mitades. En mi caso use la red que viene cuando compras naranjas, pero bien podrías usar un pedazo de cartón o ingeniartelas con cualquier otro material. Y los bariks serian los estuches del huevito kinder. Y para tomarlos se puede usar los palitos de helado torpedo esos que vienen de plastico. Sino otra idea seria los palitos chinos o las lapiceras, lapices de los alumnos. 

Espero que les sirva!
TABLUT
(Escape y carreras)
Origen e historia
Nos hallamos ante un juego de tablero del grupo de los denominados juegos Talf, que tienen su origen en el norte de Europa. El Tablut, en concreto, procede de Laponia y fue descrito por el botánico sueco Lineo en el siglo XVIII. Estos juegos representan batallas entre dos fuerzas desiguales. Probablemente es esta característica de la desigualdad de fuerzas entre los contrincantes la que constituye el rasgo definitorio más importante de esta familia de juegos frente a otros juegos de tablero de los denominados de guerra.
La desigualdad entre ambos frentes se da en el número de fichas, en las propiedades de las mismas, y en el propio objetivo perseguido por cada uno de los adversarios.
La fuerza más numerosa (moscovitas) trata de crear un cerco alrededor de la menos numerosa (suecos), entre cuyas fuerzas existe una ficha, el rey, con características especiales.
Por tratarse de un juego histórico existen algunas incertidumbres sobre las normas exactas del mismo. Generalmente las reconstrucciones de las normas del Tablut se basan precisamente en la descripción, poco clara en ciertos aspectos, que realizó el propio Lineo.
Las diferencias en las versiones del juego vienen marcadas básicamente por la regla que indica hacia dónde debe huir el rey sueco para vencer la partida. Detallaremos la versión del juego en la que el rey vence alcanzando una de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Esta versión es una de las más aceptadas y sin duda ambas fuerzas se hayan más equilibradas, en cuanto a posibilidades para vencer la partida, que en las versiones en las que el rey vence huyendo por cualquiera de las casillas del borde del tablero.
Descripción
El juego se desarrolla sobre un tablero de 9 filas y 9 columnas. La casilla central es especial respecto de las restantes, es el Konakis o trono del rey sueco y por ello éste inicia la partida ubicado en esta posición. Además sólo él puede ocuparla a lo largo de la partida.
Un jugador inicia la partida con nueve fichas claras, los suecos: su rey, en el centro del tablero, y ocho soldados que le protegen.
El otro jugador inicia la partida con 16 fichas oscuras, los moscovitas, situados en la parte exterior del tablero.
Esta peculiar distribución se aprecia en la siguiente imagen:
Objetivo del juego
Como ya se ha dicho, cada uno de los bandos persigue fines diferentes:
  • Los moscovitas intentarán capturar al rey sueco, y en cualquier caso, a lo largo de la partida deberán impedir que consiga huir y salvarse
  • Los suecos por el contrario deberán ayudar a su monarca a ponerse a buen recaudo de los invasores saliendo de su trono hacia una de las cuatro esquinas del tablero.
Cualquiera de los bandos que antes logre la consecución de los fines perseguidos resultará vencedor de la partida.
Desarrollo del juego
Movimientos
Los movimientos se realizan por turnos alternativos entre ambos bandos a razón de una ficha por turno, realizándose el primero por parte de los suecos.
Los movimientos son iguales para todas las fichas, incluido el rey sueco: pueden recorrer tantas casillas vacías como deseen tanto en horizontal como en vertical (igual que la torre en ajedrez)
Los soldados pueden pasar por encima del trono si éste esta libre, pero nunca lo pueden ocupar: sólo puede hacerlo el rey.
Capturas
Cualquiera de los bandos puede capturar soldados de su enemigo.
Esto se hará si en su movimiento crean una situación tal que un soldado enemigo quede situado entre dos enemigos, el nuevo incorporado a la casilla y otro de ese mismo bando, o entre una de las casillas de las esquinas y un enemigo. En este caso la ficha capturada es sacada del tablero de juego. Esto sucede sólo si tal situación la provoca quien ha de realizar la captura, por lo tanto cualquier ficha puede colocarse entre dos contrarias y ello no producirá como efecto su propia captura.
Si al mover una ficha se dieran simultáneamente varias situaciones en las que más de una ficha enemiga (dos o tres) quedaran en posición de captura (cada una de ellas entre la ficha movida y otra de las enemigas respectivamente), todas las fichas situadas en posición de captura serán, de hecho, capturadas.
La captura del rey es especial en su ejecución: ha de ser rodeado por sus cuatro casillas adyacentes horizontales y verticales, o si es acorralado por tres fichas contra el borde del tablero o contra el Konakis, o si es acorralado por dos fichas contrarias contra una de las 4 esquinas y el borde del tablero.
Final
La captura del rey provoca la victoria de los moscovitas.
El rey debe perseguir alcanzar una de las casillas de las esquinas del tablero, en cuyo caso vencerá la partida. Si en un movimiento el rey tuviera un camino libre hasta una de esas casillas, deberá anunciarlo diciendo ¡Raichi!. Si son dos los caminos abiertos deberá anunciar ¡Tuichi! (nunca en un solo movimiento, podrán impedir los moscovitas el paso del rey sueco hacia su destino).
LINJA
(Escape y carreras)

Dos adversarios. Dos facciones. Y un único objetivo. Internarse lo más lejos posible en el territorio del enemigo.




domingo, 6 de abril de 2014

DAMAS CHINAS 
(Escape y carreras)

¿Quién no ha pasado un día de lluvia o una tarde de Domingo jugando a las damas? Bueno, he aquí una alternativa interesante para salir de ese juego tradicional.

Las damas chinas, también conocidas como estrella china o tablero chino es un juego de mesa para un numero de jugadores que va desde los dos a seis participantes.

Este juego se origino primariamente en Alemania, donde era llamado Stern - Halma, y rápidamente se traslado hacia Estados Unidos bajo el nombre de Chinese Checkers, en donde recibió mucha popularidad.

Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David. Cada una de las casillas limita con las seis contiguas. Cada equipo o participante esta compuesto por diez fichas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador están juntas. en uno de los triangulos que forman las puntas de las estrellas.
Cada equipo tiene un color diferente que lo distingue del contrario. Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que encajan las fichas, este diseño ayuda a dejar clara la regla de que sólo puede haber una ficha por casilla.

El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el triangulo opuesto. Para eso, los movimientos permitidos son iguales a los del juego clásico de las damas, en donde cada jugador mueve una ficha por turno. Los movimientos que se pueden realizar son: a) A una casilla adyacente libre o b) saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o contraria) y colocandola en la casilla siguiente. 

Aquí una aclaración importante: a diferencia de las damas, NO SE COMEN FICHAS (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego).

Existen múltiples variantes de acuerdo a la estrategia que me convenga emplear debido a la distribución inicial de las fichas y al numero de participantes. Cuando el juego es de seis participantes, cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y su meta opuesta esta ocupada en un principio por su oponente; mientras uno decida mantener una ficha sobre el triangulo inicial, impide al oponente finalizar el juego.

Con cinco jugadores: Una de las esquinas esta libre desde el principio, lo que da ventaja al que empieza en la opuesta. Se suele dejar esta posición para el jugador más débil.


Con cuatro jugadores: Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro  compitan en igualdad de condiciones.


Con tres jugadores: Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas: 

- Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vacía.
- Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene su otro juego.

Con dos jugadores: Cada participante maneja una esquina contraria de tal manera de que en el juego halla igualdad en los jugadores hasta que un jugador ataque simbólicamente a un equipo o ficha.