TABLUT
(Escape y carreras)
Origen e historia
Nos hallamos ante un juego de tablero del grupo de los denominados juegos Talf, que tienen su origen en el norte de Europa. El Tablut, en concreto, procede de Laponia y fue descrito por el botánico sueco Lineo en el siglo XVIII. Estos juegos representan batallas entre dos fuerzas desiguales. Probablemente es esta característica de la desigualdad de fuerzas entre los contrincantes la que constituye el rasgo definitorio más importante de esta familia de juegos frente a otros juegos de tablero de los denominados de guerra.
La desigualdad entre ambos frentes se da en el número de fichas, en las propiedades de las mismas, y en el propio objetivo perseguido por cada uno de los adversarios.
La fuerza más numerosa (moscovitas) trata de crear un cerco alrededor de la menos numerosa (suecos), entre cuyas fuerzas existe una ficha, el rey, con características especiales.
Por tratarse de un juego histórico existen algunas incertidumbres sobre las normas exactas del mismo. Generalmente las reconstrucciones de las normas del Tablut se basan precisamente en la descripción, poco clara en ciertos aspectos, que realizó el propio Lineo.
Las diferencias en las versiones del juego vienen marcadas básicamente por la regla que indica hacia dónde debe huir el rey sueco para vencer la partida. Detallaremos la versión del juego en la que el rey vence alcanzando una de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Esta versión es una de las más aceptadas y sin duda ambas fuerzas se hayan más equilibradas, en cuanto a posibilidades para vencer la partida, que en las versiones en las que el rey vence huyendo por cualquiera de las casillas del borde del tablero.
Descripción
El juego se desarrolla sobre un tablero de 9 filas y 9 columnas. La casilla central es especial respecto de las restantes, es el Konakis o trono del rey sueco y por ello éste inicia la partida ubicado en esta posición. Además sólo él puede ocuparla a lo largo de la partida.
Un jugador inicia la partida con nueve fichas claras, los suecos: su rey, en el centro del tablero, y ocho soldados que le protegen.
El otro jugador inicia la partida con 16 fichas oscuras, los moscovitas, situados en la parte exterior del tablero.
Esta peculiar distribución se aprecia en la siguiente imagen:
Objetivo del juego
Como ya se ha dicho, cada uno de los bandos persigue fines diferentes:
- Los moscovitas intentarán capturar al rey sueco, y en cualquier caso, a lo largo de la partida deberán impedir que consiga huir y salvarse
- Los suecos por el contrario deberán ayudar a su monarca a ponerse a buen recaudo de los invasores saliendo de su trono hacia una de las cuatro esquinas del tablero.
Cualquiera de los bandos que antes logre la consecución de los fines perseguidos resultará vencedor de la partida.
Desarrollo del juego
Movimientos
Los movimientos se realizan por turnos alternativos entre ambos bandos a razón de una ficha por turno, realizándose el primero por parte de los suecos.
Los movimientos son iguales para todas las fichas, incluido el rey sueco: pueden recorrer tantas casillas vacías como deseen tanto en horizontal como en vertical (igual que la torre en ajedrez)
Los soldados pueden pasar por encima del trono si éste esta libre, pero nunca lo pueden ocupar: sólo puede hacerlo el rey.
Capturas
Cualquiera de los bandos puede capturar soldados de su enemigo.
Esto se hará si en su movimiento crean una situación tal que un soldado enemigo quede situado entre dos enemigos, el nuevo incorporado a la casilla y otro de ese mismo bando, o entre una de las casillas de las esquinas y un enemigo. En este caso la ficha capturada es sacada del tablero de juego. Esto sucede sólo si tal situación la provoca quien ha de realizar la captura, por lo tanto cualquier ficha puede colocarse entre dos contrarias y ello no producirá como efecto su propia captura.
Si al mover una ficha se dieran simultáneamente varias situaciones en las que más de una ficha enemiga (dos o tres) quedaran en posición de captura (cada una de ellas entre la ficha movida y otra de las enemigas respectivamente), todas las fichas situadas en posición de captura serán, de hecho, capturadas.
La captura del rey es especial en su ejecución: ha de ser rodeado por sus cuatro casillas adyacentes horizontales y verticales, o si es acorralado por tres fichas contra el borde del tablero o contra el Konakis, o si es acorralado por dos fichas contrarias contra una de las 4 esquinas y el borde del tablero.
Final
La captura del rey provoca la victoria de los moscovitas.
El rey debe perseguir alcanzar una de las casillas de las esquinas del tablero, en cuyo caso vencerá la partida. Si en un movimiento el rey tuviera un camino libre hasta una de esas casillas, deberá anunciarlo diciendo ¡Raichi!. Si son dos los caminos abiertos deberá anunciar ¡Tuichi! (nunca en un solo movimiento, podrán impedir los moscovitas el paso del rey sueco hacia su destino).